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[置顶] Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理(Game Effects):目录

以当下主流的2.5D RPG客户端品质游戏特效为借鉴,以最大程度控制性能损失为前提,将Silverlight游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化,即本系列作者想要向大家讲解的核心技术知识。本系列着眼于2.5D RPG中各类特效/系统的实现,其中穿插着相关技巧与细节,唯有读者自行理会后方能发现其中更深层次的拓展价值。或许对于今天的Silverlight 4来说,这些特效炫而不实;但是随着Si...
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[置顶] Silverlight MMORPG网页游戏开发课程(Game Lesson):目录

一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往直前之无尚银光。...
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[置顶] C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Tutorial):目录

本系列教程的示例代码下载(感谢 银光中国 提供资源分流):第一部分源码:WPFGameTutorial_PartI(1-20节)第二部分源码:WPFGameTutorial_PartII(21-26节)第三部分源码:WPFGameTutorial_PartIII(27-30节)第四部分源码:WPFGameTutorial_PartIV(31-35节)第五部分源码:WPFGame...
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第四次游戏革命:全息游戏

最近一个月,把国内外十数款单机/网游大作横扫一遍,感慨颇多。国内游戏,抄袭遍地,十足的坑爹,浪费青春。反观国外,韩国网游经典而耐玩,《C9》+《洛奇英雄传》,一不小心又重新整了个《龙之谷》60级重炮手,顺道还温习了当年大学时的旧梦:《新天堂2》,乃至即将在国内引爆核弹的韩服《剑灵》;同时,欧美创意单机巨著依旧彰显着激情四射的魅力,毫不犹豫,一上手便通关了《幽灵行动4:未来战士》、《虐杀原形2》和《...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(十一)3D SLG(策略战棋游戏)设计案例

某天,当你一不小心发现已经够随心所欲的驾驭3D摄像机之时,任何类型的3D游戏都将成为囊中玩物,过往如烟。回忆逝去的童年让我极度惦记的SLG策略战棋游戏,或许对于大多数玩家来说,它费时费力不被讨好;然而深邃的内涵和无限可能的战略战术始终占据着我内心很大一片天地。于是,在本系列前5节2D SLG知识原理的基础上,萌发了移植一款基于平面的3D SLG Demo计划。首先,什么是基于平面的3D SLG游戏...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(十)3D 场景与控制设计①

模型和骨骼动画仅仅是开启3D游戏的敲门砖,置入基于摄像机的场景设计方能呈现最完美的3D游戏。本节,我们依旧从简单着手,一步步创建基于模型的3D游戏场景。《XNA4.0学习指南(中文)》是一本绝对值得一看的好书,对于3D游戏的基础知识、概念以及简单应用讲解非常全面。比如书中提到关于XNA内置了创建摄像机的方案代码,根据该提示我们便可轻松实现一个名为Camera3D的类:Camera3D摄像机是我们观...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(九)3D 骨骼动画

Silverlight 5和Windows Phone 7.1都已具备SL.XNA模式,这意味着我们可以在相关平台上制作高性能的3D游戏及软件产品而无需二次编码。本节,我将借助一些工具的为大家讲解SL.XNA的3D实现原理,并演示如何加载并解析一个功能齐全带贴图和骨骼动画的角色模型。从今天开始,通向3D之大门正全方位为您开启!关于传统3D游戏的原理并不是本文的重点,不再赘述。我们更迫切的需要了解X...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(八)向Windows Phone移植之2D跨平台迁移

Silverlight 5集成了XNA,Windows Phone 7.1同样也拥有SL.XNA模式,基于Mono的开源产品Moonlight更能实现多平台部署;可见,Silverlight离跨平台的终极目标已越来越近。为了向伟大的梦想迈进,我们不妨先从Silverlight与Windows Phone 2D的双向迁移开始深入探索。本系列前5节我曾为大家讲解了一款基于Silverlight浏览器插...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(七)向Windows Phone移植之双向交互

继完成游戏主体框架搭建后,接下来我将通过SL.XNA模式中Silverlight控件与XNA对象之间双向交互操作的例子,向大家进一步讲解框架的拓展使用及简单的承载演示。在此之前大家需要理解Windows Phone移动设备与传统桌面设备在操作方面的差异。直观上看,桌面应用大多使用鼠标加键盘的操作方式:鼠标左键、中键、右键,包括单击(按下、放开)、双击以及滑动、拖动、滚动等;而Windows Pho...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(六)向Windows Phone移植之框架构建

海量的美术、庞大而繁杂的人员与资源配备使得网游和端游开发难度系数高居不下;移动开发时代的来临为游戏设计师们提供了第三条绿色通道,这是一次愈加趋近梦想的迅捷契机。作为一个专情的人,深爱着C#,毋庸置疑的原因;于是,我也爱上了Windows Phone,爱上了C#在Silverlight.XNA中放荡的游走;因为它的存,使得代码移植在页游、端游与手游之间显得格外畅快淋漓。今天,打开的不仅是一扇门,更是...
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Unity3D 页游测评报告

目前,能够实现3D页游的主流技术有Silverlight.XNA、Flash、HTML5和Unity3D。其中,Unity3D作为一款专注于3D游戏的浏览器插件,近期在国内外页游产品线骚动异常;本人从多方收集到可注册的Unity3D页游测试发现,当下的Unity3D技术应用尤其在国内正遭遇着尴尬而无奈的窘迫境地,原因为何?大伙不妨先看看其中7款游戏测试数据:《骑士的远征》(国产)类型:SLG模型与...
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Silverlight - 无畏前行之刀锋战士

Silverlight,一个低调而伟大的人名,是他创世了Silverlight。Silverlight发展至今一直遭受着内外多方压力,其根源离不开主流技术之间的博弈以及微软内部利益集团间的名争暗斗。    Silverlight早期1.0时,开发模式为Javascript+C#+xaml,最初的目的是打算实现Flash所不能实现的跨平台以及SEO,同时吸收所有Javascript阵营和.NET阵营...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(五)SLG动感增效之《幻影粒子》

随着电子技术发展与普及,人们使用电脑时间越来越长,由于人类自身身体比如眩晕症、眼球衰老等客观因素存在,未来玩家会更加倾向于低视疲劳度/低神经刺激的绿色健康休闲2D游戏而非3D。《希魔复活》2D/3D双版本发售后截然不同的反响再一次向印证了2D游戏是永远不会被3D取代的,甚至超越!当然,超越的关键便在于游戏的动态细节处理与把握,这是一种历史必然的进化而非简单回归。如果说过去,因为计算机的性能瓶颈开发...
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Google的Native Client微笑着抽了HTML5一记漂亮的耳光

日前,Google在加州总部的一次会议上首次公开演示了Native Client项目(简称“NaCl”),Google已经花了三年多时间研发此项目并表示未来的浏览器中将整合该技术,同时宣布Native Client即将起飞,开发者们准备好了吗?Native Client究竟是啥东西?Google居然撇开HTML5释放如此妖怪,摘录相关介绍中的一段话:Native Client 简单来说就是一套让网...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(四)SLG无限自由之过场动画

最初迷恋《火纹》,便是因为战斗时的场景切换(战斗特写);《梦幻模拟战》、《高达》、《高级大战争》亦如是。特别喜欢这些电子公仔上演一幕幕华丽的战局,如果要说一款战棋类SLG的精髓在哪?毫无疑问:没有战斗特写的SLG永远无法成为经典与永恒。战斗特写,即SLG中角色对战时对战斗场景的放大,让玩家身临其境的感受战斗的激烈与乐趣,细腻而畅快。在游戏设计设方面,战斗特写无外乎是两个Scene的切换,一个隐藏,...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(三)蜂窝拓扑结构在SLG地图布局中的应用

上一节给大家讲解了如何在四边形单元格基础上构建SLG地图场景,并实现移动、战斗的基础框架;热爱SLG的朋友一定非常清楚,绝大多数的SLG游戏地形单元格都可归为四类:四边四向、四边八向和四边六向、六边六向:粗看,六边六向是其中构建最复杂的地形,它的称谓很多,比如六面网格、六边网格、晶体网格、蜂窝网格等等,不管叫什么,它总能给我们一种严谨而完美的直观印象。这种奇妙的感觉缘何而来?雪花、分子、螺帽、蜂巢...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(二)四叉树遍历与人工智能A*算法在SLG移动路径范围测算中的应用

除战斗范围设定外,说到SLG中最有趣而经典的算法莫过于角色可移动范围的测算与寻路。当前成熟的SLG商业游戏中,以《火焰纹章》、《高级大战争》等系列新作为代表,它们在传统的基础上将可移动范围进行了拓展,组合上攻击范围并配合移动指向路径箭头,使得整场战局每个“棋子”的操控感受和趣味性都无与伦比。SLG角色移动从程序设计的角度可大致分为3个步骤:1)呈现可移动路径范围2)确定移动目的地单元格3)沿着路径...
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Silverlight.XNA(C#)跨平台3D游戏研发手记:(一)差集运算在SLG战斗范围设定中的应用

战棋游戏通常指以回合制为基础,角色在地图上按格移动作战的游戏,好比下棋一样,该类型游戏更侧重于策略,节奏较缓慢,注重精美、绚丽的画面,考验的是玩家运筹全局的智慧。耳熟能详的比如《梦幻模拟战》、《火焰纹章》、《大战略》、《炎龙骑士团》、《幻世录》等经典。战棋游戏占据了我太多记忆,每次看到类似的游戏都会激动不已,尤其是远距离攻击类型的弓箭手和魔法师,战局扭转往往就在一步之间。今天,作为一名游戏开发者,...
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Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(完结篇)革新之路

谨以此文献给自己和我,深爱的游戏。整整两年零四个月的Silverlight游戏教程编写终于放心的画上句号。有时也觉得很不可思议,把对儿时的梦想与坚持化作动力居然出了五部作品……,不知能否算是对这已近畸形的国度奉献的微薄之力,仅此。中国网游在急功近利中成长,逐步呈现两极分化。一方面...
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Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二十一)自定义路径动画

一直在想应该用什么作为《Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理系列教程》的终结,既要实用而不拖泥带水;又要通用而不哗众取宠。于是一不小心便成就了我一个未了心愿:一切基于动态绘制路径而生成的万象动画作为这又一部作品的谢幕,足矣。还记得我们小时候玩的《坦克大战》、《雷电》吗?在那狭小的弹粒缝隙间躲闪追逐成为了每每课后最快乐的回忆:还记得高三那年的春天吗?每次丢下书包...
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Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二十)副本系统

前段时间晚上把小孩哄睡后带着老婆体验了一把《星辰变》,让我印象较深的可怜只有其副本系统,这里想说并不是《星辰变》的副本有多么有趣;相反,其枯燥到了无生趣可言,几乎你每天都得花费2个小时用在那重复重复再重复,屈指可数那3-5个一成不变的副本任务上,所以没几天我们便厌倦了。自从《魔兽世界》开始侵噬中华网游大地那刻,一款网游“副本系统”设计的好坏往往被商家定位成事关整个游戏品质的极重要环节。为什么地...
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Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十九)基于WCF的注册与登录

最后还剩下游戏入口部分,Silverlight是客户端插件,因此首选WCF作为它与服务器端数据库的桥接。撇去UI方面华丽的动态角色创建与选择不再多说,本节的重点便是在教程Demo的基础上整合进基于WCF的注册与登陆等操作,使之最终成为一款相对完整而五脏俱全的RPG作品。依旧钟情于LINQ,因此LINQ to SQL成为我操作数据库的首选。强烈建议大家首先参考这篇文章:数据库LINQ TO ...
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Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(十八)开场卷轴与动态窗口

第一眼往往能起到决定性作用,这不仅是对人来说。优秀的游戏同样需要一个华丽而盛大的开场,以中国式古风古韵之柔情传承,配以卷轴展开壮丽山河之气势磅礴,云中漫步于旅仙境渐入开场,相信如此美好的初体验定能捕获无数玩家的心:华美的开端能不让人雀跃祈盼后续之旷世奇章吗?...
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