如同动态光影一样,天气系统同样为2.5D RPG游戏所不可或缺的元素之一。从视觉角度讲,天气系统让游戏场景空间层次分明,立体感更强;从用户角度讲,天气系统赋予游戏更贴近现实的亲历体验,试想下游戏中的花花草草随风而动,云雾缭绕风雨雷电一切来得自然而平滑,玩家即似身临其境般享受;从功能角度讲,不同的气候状况会对角色及魔法效果产生各异影响,极大的提升游戏趣味性。
模拟相对较真实的天气效果,粒子系统必不可少,天气中的雨、雪、闪电、云雾等均可看做是大量粒子的集合。因此首先我们新建一个名为Particle的粒子类,然后再新建天气对象Weather,本节中我为Weather编写了常见的6种天气状态分别为:下雨、刮风、飘雪、雷电、云雾、天惩。每种天气的实现方式大同小异,特别强调随机性及仿真性,重点是把握住粒子的移动轨迹及销毁处理。另外,游戏设计之初天气层的位置就应当确定下来,如果仅仅是想做一些简单的天气效果,比如不随场景移动的雨、雪等,那么只需将Weather放置于游戏窗口中即可;而如果要制作全局性的比如云雾游走、落雷闪电等,则需将Weather放置于场景空间中。当然,一切天气粒子都处于场景空间中效果会最真实,但性能开销偏大,毕竟你要用这些粒子布局填满整个地图尺寸而不仅仅是屏幕宽高。