Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(二)纸娃娃系统

本文介绍了如何在Silverlight 2.5D游戏中实现纸娃娃系统,以最小化资源占用和优化用户体验。通过角色的铠甲、武器和骑乘部件的层次关系管理,以及异步加载和缓存策略,实现动态换装。文章还探讨了资源的压缩方法,如使用PNG8格式和图像翻转,以减少资源开支。此外,提出了Sprite的重新定义,用于管理和协调场景中的各种对象。最后,强调了使用小尺寸图片以提高游戏性能的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

   纸娃娃系统,或许大家听起来并不陌生。早在十几年前,当时不论是文字游戏“泥巴(Mud)”或是交友、社交网站,我们只能通过屏幕上的文字来传达与交互信息;随着技术不断进步,2D/3D图形技术高速崛起,通过在基础模型上由客户随意挑选、任意更换各种造型(素材),即可打造出真正属于“自我”独特风格的网络虚拟形象,QQ秀便是我们耳熟能详的代表,更贴近真实的如(RPG)游戏及虚拟现实中的换装/换肤系统同样亦得益于纸娃娃机制。

本节,我将向大家讲解如何最好的实现Silverlight 2.5D网络游戏中的纸娃娃系统,以最大程度控制性能损失为前提,将游戏资源占用最小化,综合效果及用户体验最优化。

以《Silverlight MMORPG网页游戏开发课程(Game Lesson)一期》的源码为基础,我将其又一次的进行了大规模重构。

素材来源于网络,取《封神榜3》中的角色系统(纸娃娃系统)做示例,每个角色大致都包含3个部件:铠甲(身体)、武器、骑乘(乘)等,而其中的骑乘道具又由2个部份组成,比如异人(弓手)的翅膀分为左右两支;甲士(战士)的坐骑分为前后两半;而方士(法师)的飞剑则仅为单独对象:

2D/2.5D游戏中角色带翅膀飞行要考虑左右翼与身体的层次关系,骑马则需要考虑马头/马尾与身体间的层次问题。而且武器长短,角色朝向,行为姿势等也都可能影响到各部件的层次关系。因此,一些游戏为了简化设计,同时又不失华丽,于是乎诞生了比如“踏云”,“御剑”,“乘鹤”,“踩蝶”等诸多天马行空的驾驭模式,这些乘具的共同点就是均被踩在脚上,自然而然处理起来更简单明了。当然,如果角色是3D模型的话则无需考虑这么多层叠关系。

鉴于以上的参考分析,在Silverlight中构造装备纸娃娃系统框架便会轻松很多。暂时以带翅膀的弓手为例子,依葫芦画瓢,我们首先新建如下几个类:

如图,EquipBase乃装备(纸娃娃)系统中的核心,所有的装备部件类比如铠甲(身体)Armor/武器Weapon/翅膀Wing/坐骑Ride均继承自该类:

 

     ///   <summary>
    
///  装备部件基类
    
///   </summary>
     public   abstract   class  EquipBase : ObjectBase {

        
///   <summary>
        
///  加载完毕
        
///   </summary>
         public   event  EventHandler Ready;

        
///   <summary>
        
///  获取或设置部件名
        
///   </summary>
         protected   string  partName {  get set ; }

        
long  index  =   0 // 异步加载与换装同步协调
         public  
评论 13
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值