动画设计的12条基本原理
1. Squash and Stretch
挤压和拉伸
l 定义:
这个操作产生了对重量和体积的一个假象。同时挤压和拉伸在面部表情和动画的对话框处理也有用到。
l 例子:
1) 一个弹动的球在冲击力效果下展开
2) 球体碰到平面的时候变平变长
2. Anticipation
预备
l 定义:
某个行为让观者对动画人物将要做出的动作做出准备,比如角色将要起跑、跳起等将要做出的行动。又如,一个跳舞的人,准备从地面跳起,他就先做出向后退的行为,而这个向后退的行为就是一个预备(Anticipation)
l 例子:
击球员弯曲膝盖,摇转臂膀
3. Staging
表演及呈像方式
l 定义:
人物的动作、姿势应该很清楚地向观者表达在故事情境中,该人物的态度、心情、反应和想法。这种效果可以通过使用长、适中、特写的镜头以及不同的视角来演绎。
l 例子:
A看着远处B手中的东西,流露出异样的表情
4. Straight Ahead Action andPose-To-Pose Action
连续动作和关键动作
l 定义:
1) 连续动作:
从场景开始到结束的动画绘制。可以修改尺寸、体积和比例,但是一定要保持自然和新鲜。快速自然变化的场景需要用到这种方法
2) 关键动作:
在场景变化的间隔时间,绘制关键图片。大小,体积和比例在关键动作的绘制中需要较好的控制。
5. Follow Through and OverlappingAction
跟随和重叠
l 定义:
当人物角色身体主要部分停止运动时,身体其余部分,如手臂、长发、衣服,裙摆或者长尾巴,要跟随原先身体运动方式逐渐改变。不能所有部分都同时停下来。
l 例子:
1)
2)
6. Easy In and Out
渐快和渐慢
l 定义:
1) 当动作开始时,我们在其实动作位置需要画多一点的图片,在前后两个动作位置之间不需要太多图片,之后在后一个动作位置多画一点图片。
2) 少量图片的绘制会使动作看起来更快,较多的图片会使得动作看起来慢一点。对渐快渐慢效果的柔和处理,会使其更加逼真。
l 例子:
7. Arcs
弧线运动轨迹
定义:
1) 除了少数特例(比如机械运动这类),大多数运动都要有弧形轨迹
2) 尤其在人和动物身上,弧线运动能够在动画中表现出更自然的姿态
例子 :
8. Secondary Action
次要动作
l 定义:
次要动作可以强化主要动作,增加人物多维度的动画效果,补足和强化主要动作
l 例子:
9. Timing
节奏
l 定义:
通过在两个动作姿态之间增加图片数量,起到对动作的减缓和光滑效果。而相反如果减少图片数量就会使得动作变得快而脆。
l 例子:
10. Exaggeration
夸张
定义:
1) 夸张不是一味地扭曲或过度的拉伸图片。它更像是一种对表情、姿势、动作的夸张讽刺。
2) 夸张可以用在走路或是眼神的移动,甚至在转头中,可以使得动画更吸引人
例子:
11. Solid Drawing
纯熟的手绘技巧
l 定义:
1)这如同在美术绘画领域使用的技术,如三维错觉的绘制
2)给动画加上色彩,组成动作,可以制造诸如角色在三维世界运动的错觉
l 例子:
12. Appealing
吸引力
定义:
1) 一个真实的人物尤其不同的魅力。动画人物的吸引力不仅仅是其是否可爱。不管角色是有英雄色彩、邪恶、还是喜剧化的,都要有其不同的吸引力。
2) 吸引力,是需要之前设计明确,绘制清晰并且人物性格的发展要吸引观者。