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原创 网络游戏编程基本架构 之 lobby 游戏大厅代理结构

网络游戏的另一种架构是基于游戏大厅代理的结构,通过会话大厅(lobby)结构,为不同玩家牵线搭桥,既直接管理客户端,也管理游戏局,是回合制网络游戏的常见类型,如图所示:

2016-03-10 10:32:07 1453

原创 网络游戏编程基本架构 之 C/S结构

网络游戏的最典型的结构是C/S结构,如图所示:   特别适合于多人在线游戏,如RPG,成千上万人进行同一场游戏。服务器上有完整的游戏世界模型,玩家在客户端去观察这个世界,并与之互动。   C/S结构有什么优点、缺点?   C/S结构优点是能够充分发挥客户端计算机的处理能力,很多工作可以在客户端处理后再提交给服务器,使得客户端响应速度快。对于网络游戏来讲,这是十分关键的。

2016-03-10 10:31:27 4939

原创 一个支持8~16人的小型网络游戏的编写

掌握了一些基本的网络socket编程后,本章展示一个支持8~16人的小型网络游戏的编写。事实上大部分的网络即时战略游戏和网络体育竞技游戏都最多支持16人同时在线。在小型网络游戏中,所有玩家都运行同一个游戏客户端程序,其中一个玩家(通常是计算机配置最好、网速最快的那位)将同时运行服务器端程序,这也是限制同时在线人数的主要原因。大量的玩家将使服务器消耗大量的资源,同时运

2016-03-10 10:29:34 1439

原创 More Effective C++:防止资源泄漏

如果你正在开发一个具有多媒体功能的通讯录程序。这个通讯录除了能存储通常的文字信息如姓名、地址、电话号码外,还能存储照片和声音(可以给出他们名字的正确发音)。  为了实现这个通信录,你可以这样设计:class Image { // 用于图像数据 public:  Image(const string& imageDataFileName);  ...};cla

2016-03-10 10:28:05 386

原创 OpenGL的工作流程

OpenGL的工作流程1. 几何操作(1) 针对每个顶点的操作每个顶点的空间坐标需要经过模型取景矩阵变换、法向矢量矩阵变换,若允许纹理自动生成,则由变换后的顶点坐标所生成的新纹理坐标替代原有的纹理坐标,再经过当前纹理矩阵变换,传递到几何要素装配步骤。(2) 几何要素装配不同的几何要素类型决定采取不同的几何要素装配方式。若使用平直明暗处理,线或多边形的所有顶点颜色则相同;

2016-03-10 09:03:56 1413

原创 统一D3D与OpenGL坐标系统

DirectX 3D与OpenGL坐标系统的差异性,给我们带来很大的麻烦,让跨平台编程的新手很困惑。最近在做一个跨平台的游戏,仔细看了下两者的矩阵,发现并没有什么大区别,将d3d左手系的矩阵传递给opengl shader完全可以正常工作。        先说一下两者一些概念上的区别:        (1)坐标系统不同        d3d左手坐标系,opengl右手坐

2016-03-10 09:02:23 392

原创 A*寻路路径优化

本文目的是对A*寻路算法所生成的路径进行一些人性化的调整,使其看起来不至于太机械化。关于A*算法的原理与实现,读者可以阅读其他资料,这里不再详细阐述。如何写估价函数        A*寻路算法本质上是一个有方向性的广度优先搜索算法,它使用一个估价函数,来估测可能的最短路径,在每一次搜索迭代完成后,选取其邻接点中最优的一个(即,距离终点最近的一个点),作为下一次迭代的起点。如此反复,

2016-03-10 09:01:26 697

转载 基于动画原理的提高

基于动画原理的提高  既然上面的游戏的“内幕”已经掌握,那么我们来看看在上一节中涉及的“武器”和基本知识。或许本篇所涉及的东西是基于理论的多数,但是,这将为理解在后面即将写的程序部分会打下很好的基础的。所以咬咬牙,看完吧!(啊?没有牙了啊?大家应该鼓掌吧!连牙都没有长齐的“3、4点种的太阳”都开始学习了,你们还有理由吗?恩?是大娘啊?那更应该值得学习了!跑题:)   首

2016-03-09 19:29:32 335

转载 游戏的动画原理

游戏的动画原理  其实现在网上关于游戏编程的技术文章越来越多了,但是我发现关于最基本的了解游戏的文章还是比较少的。大多数文章是以 DirectX 作为开始教学起始的,因此,我觉得花点时间写下这篇文章还是值得的。今天,我就开始介绍一些关于游戏编程的基础东西,以便大家能够真正的开始了解游戏,从而能够很快的转入游戏开发。由于是针对新手的,如果您已经转入程序编写阶段,您完全可以抛开了。我将采用

2016-03-09 19:27:40 1725

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