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Anzhongliu的专栏

蓦然回首,她在丛中处。

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转载 哑实结合

程的引用就是调用一个过程。建立过程的目的就是建立可多次重复执行的程序段,以便多次调用它们。通常过程是带有参数的,在Fortran中把参数称为变元(实元或哑元),过程定义中的变元是哑元,过程引用中的变元是实元。在调用过程时,要用实元代替哑元,这就是哑实结合。哑实结合必须遵循三个一致的原则,否则运行出错:哑元与实元位置一致;哑元与实元个数一致;哑元与实元类型一致。这就要求记住每个哑元的名及其位置,阅读

2015-06-27 22:15:40 969

转载 宏定义

宏定义是C语言提供的三种预处理功能的其中一种,这三种预处理包括:宏定义、文件包含、条件编译。基本信息中文名称宏定义格式#define  标识符   字符串,归属门类计算机C语言 功能预处理功能

2015-06-27 22:14:23 504

转载 cocos2d-x 坐标研究

今天晚上,对cocos2d-x里面的四个表示坐标的方法进行了一下研究,特意做了下笔记,如下:    /**      * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points.     */    CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint&

2015-06-27 07:26:55 513

转载 cocos2dx中关于场景的管理

runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景。这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用。replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放。这是切换场景时最常用的方法。pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内

2015-06-27 07:24:34 579

转载 c++构造函数详解

c++构造函数的知识在各种c++教材上已有介绍,不过初学者往往不太注意观察和总结其中各种构造函数的特点和用法,故在此我根据自己的c++编程经验总结了一下c++中各种构造函数的特点,并附上例子,希望对初学者有所帮助。                                        c++类的构造函数详解                        一、 构造函数是干什

2015-06-27 07:19:30 466

转载 C++ 重写重载重定义区别

用的时候老是忘记。特此记下。重载overload:是函数名相同,参数列表不同 重载只是在类的内部存在。但是不能靠返回类型来判断。重写override:也叫做覆盖。子类重新定义父类中有相同名称和参数的虚函数。函数特征相同。但是具体实现不同,主要是在继承关系中出现的 。重写需要注意:1 被重写的函数不能是static的。必须是virtual的2 重写函数必须有相

2015-06-27 07:17:48 580

转载 C++常见错误大全

0. XXXX "is not a class or namespace"错误    最诡异的错误,提示意思很明显,说你写的名字既不是一个类也不是一个命名空间,虽然我C++水平不是很高,但再愚笨也不至于连类的格式class MyClass{....};也写不明白吧,报此错误原因显然跟它没关系,那又是怎么回事呢?    答案是:#include   "stdafx.h"没放在代码最开头!!!

2015-06-27 07:15:20 1592 1

原创 加载声音的过程!

public void initSound(){ bgMusic[0]=MediaPlayer.create(this, R.raw.screen_bg); bgMusic[0].setLooping(true); bgMusic[0].setVolume(0.3f, 0.3f); soundPool=new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_

2015-06-27 07:05:52 513

原创 加载声音的过程

public void initSound(){ bgMusic[0]=MediaPlayer.create(this, R.raw.screen_bg); bgMusic[0].setLooping(true); bgMusic[0].setVolume(0.3f, 0.3f); soundPool=new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_

2015-06-27 01:45:56 600

转载 onkeyup,onkeydown和onkeypress

名称说明onkeypress这个事件在用户按下并放开任何字母数字键时发生。系统按钮(例如,箭头键和功能键)无法得到识别。onkeyup这个事件在用户放开任何先前按下的键盘键时发生。onkeydown这个事件在用户按下任何键盘键(包括系统按钮,如箭头键和功能键)时发生。

2015-06-27 01:22:48 686

原创 加载着色器的异常

public static String loadFromAssetsFile(String fname, Resources r) { String result = null; try { InputStream in = r.getAssets().open(fname); int ch = 0; ByteArrayOutputStream baos =

2015-06-26 01:13:11 1488

转载 球类

(1)首先需要介绍的是负责按照切分规则生成球面上顶点的坐标,并渲染球体的Ball类,其代码框架如下。代码位置:见随书光盘中源代码/第6章/Sample6_1/com/bn/Sample6_1目录下的Ball.java。1   package com.bn.Sample6_1;                               //声明包  2   import java.

2015-06-25 22:50:54 774

转载 6.2.3 散射光(2)OpenGL ES 2.0

《Android 3D游戏开发技术宝典——OpenGL ES 2.0》第6章光照,本章将向读者介绍光照效果的开发,通过本章的学习,读者可以为场景中的物体增加逼真的光照效果,大大提升了场景的真实感。本节为大家介绍散射光。6.2.3  散射光(2)说明 图6-11左侧的图表示光源位于场景左侧进行照射的情况,右侧的图表示光源位于右侧进行照射的情况。从左右两幅效果图的对比中可以看出,正

2015-06-25 22:34:27 715

转载 【OpenGL ES系列教程四】着色语言 Shading Language(二)

流程控制OpenGL ES 着色语言提供了3种流程控制的方式,分别是if-else、while(do-while)循环、与for循环。这些控制语句的语法基本与Java一样,所以接受起来很简单。1. if-else语句if语句的基本语法是:int tempx = 1;if (tempx == 0) {    //执行处理逻辑}2. wh

2015-06-25 22:08:38 1563

转载 【OpenGL ES系列教程三】着色语言 Shading Language(一)

由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。 OpenGL ES 的着色语言主要包括以下特性:OpenGL ES 2.0着色语言是一种高级的过程语言(

2015-06-25 22:03:52 3410

翻译 OpenGLES2.0着色器语言教程

http://www.apkbus.com/blog-99192-39382.html

2015-06-25 21:58:25 981

转载 OpenGL ES 2.0 Shader相关介绍

与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,不得不编写着色器代码,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算的工作。

2015-06-25 21:26:36 851

原创 OBJ文件中顶点的对应值

if (tempsa[0].trim().equals("v")) { alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3])); System.out.println("----------

2015-06-24 23:21:59 1249

原创 加载3D模型时注意事项

if (tempsa[0].trim().equals("v")) { alv.add(Float.parseFloat(tempsa[1])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[2])); alv.add(Float.parseFloat(tempsa[3])); } else if (tempsa[0].trim().equ

2015-06-24 02:03:19 1114

转载 OpenGL读取Obj模型文件

想要顺利读取obj模型文件,先要了解这种文件的格式,OBJ文件格式是非常简单的。这种文件以纯文本的形式存储了模型的顶点、法线和纹理坐标和材质使用信息。OBJ文件的每一行,都有极其相似的格式。在OBJ文件中,每行的格式如下:前缀 参数1 参数2 参数3 ...其中,前缀标识了这一行所存储的信息类型。参数则是具体的数据。OBJ文件常见的的前缀有v 表示本行指定一个顶点。 前缀后跟着

2015-06-24 01:32:46 1886 2

转载 3D游戏编程入门(十六)索引缓存绘制立方体

T T本想和刚才那个帖在一起的,可是新浪日志限制每帖1万字,呼,再单独的发个立方体代码吧运行后效果图应当如下:头文件就不再给出包含了,其他完整代码如下,另部分关于旋转和视角的东西大家暂时先不用管,我以后会慢慢说明的。// 全局变量:HINSTANCE hInst;    // 当前实例TCHAR szTitle[20];    // 标题栏文本T

2015-06-24 01:18:24 821

转载 3D游戏编程入门(十五)索引缓存

如我公告所言,7号我将断网进行复习,我很愿意把编程学习看做在学武功,高手都会选择一段时间内进行闭关修炼的,这样更方便自己修身养性,抛开一些网络上的繁杂事宜,很容易全身心的投入自己的事情中,待得出关后功力又会大幅上升,我很渴望技术的进步,特别在弄到的一堆电子书籍之后,我更需要一些时间来好好消化它们,呵呵,想起以前朋友说的话,人与人之间没有永恒的朋友,只有永恒的利益,而书籍永远是人类最忠诚的朋友。虽然

2015-06-24 01:10:29 659

原创 OBJ文件中面的连接

面的连接点是按顺时针排列或逆时针排列,将决定面的法线方向(面的反正)。例如:"f1 2 3 4"面的法线向外,"f 4 3 2 1"面的法线向里。面的连接点顺序错误,是导致导入模型产生碎面的一个重要原因。一个面不能出现两个以上相同的顶点,这也是检查OBJ文件出错的一个要点。例如:"f 1 2 3 4 3",有两个相同的顶点,索引号是3。一个面出现两个相同顶点,可能造成程序的

2015-06-24 00:51:09 1288

转载 OBJ文件格式详解

OBJ文件是Alias|Wavefront公司为它的一套基于工作站的3D建模和动画软件"Advanced Visualizer"开发的一种标准3D模型文件格式,很适合用于3D软件模型之间的互导,也可以通过Maya读写。比如你在3dsMax或LightWave中建了一个模型,想把它调到Maya里面渲染或动画,导出OBJ文件就是一种很好的选择。目前几乎所有知名的3D软件都支持OBJ文件的读写,不过其中

2015-06-24 00:27:32 964

转载 HashMap的用法

对HashMap不是很熟悉。特整理一些记录。HashMap类实现了Map接口,由HashMap类实现的Map集合,允许以null作为键对象,但是因为键对象不可以重复,重复之后就覆盖,在HashMap中的对象是无序的。HashMap的映射关系就像表中的字段跟值一样,可以把表的查询结果完全转换成HashMap散列表。Object put(K key,V value)向集

2015-06-23 22:49:06 436

转载 HashMap和Hashtable的区别

1 HashMap不是线程安全的            hastmap是一个接口 是map接口的子接口,是将键映射到值的对象,其中键和值都是对象,并且不能包含重复键,但可以包含重复值。HashMap允许null key和null value,而hashtable不允许。2   HashTable是线程安全的一个Collection。HashMap是Hashtab

2015-06-23 22:46:07 392

原创 加载物体的方法

//加载后的物体——仅携带顶点信息public class LoadedObjectVertexOnly{ int mProgram;//自定义渲染管线着色器程序id int muMVPMatrixHandle;//总变换矩阵引用 int maPositionHandle; //顶点位置属性引用 String mVertexShader;//顶点着色器代码脚本

2015-06-22 23:16:19 581

原创 drawSelf(int texId)格式对应

public void drawSelf(int textureId0,int textureId1){ MatrixState.pushMatrix(); MatrixState.scale(SPIRIT_SCALE,SPIRIT_SCALE,SPIRIT_SCALE); MatrixState.rotate(90, 1, 0, 0); loadPart[0].drawSelf(

2015-06-22 22:22:20 1120

原创 adb.exe诊断

ADB全称Android Debug Bridge, 是android sdk里的一个工具,用这个工具可以直接操作管理android模拟器或者真实的andriod设备(如G1手机)。中文名adb.exe外文名Android Debug Bridge概    念ADB是一个客户端-服务器端 程序

2015-06-20 03:59:23 550

转载 Android Eclipse如何用BlueStacks模拟器

关于eclipse android的环境搭建就不说了。我在使用bluestacks模拟器的时候遇到过一些问题,不过最终搜索+自己摸索终于解决了(我是菜鸟,呵呵)。今天特地发帖分享一些经验。1.首先现在安装Bluestacks。百度搜索bluestacks模拟器。官网:http://www.bluestacks.net.cn/下面有三个Download选择,根据自己的系统选择。

2015-06-20 03:17:21 669

转载 .md5mesh and .md5anim文件介绍

MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。一、 .md5mesh的文件结构。文件头:MD5Version commandline ””MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10。commandline - 一个字符

2015-06-19 15:21:24 1293

原创 flag==0:法线朝里;flag==1:法线朝外;

public void drawSelf(int[] textureId) { GLES20.glDisable(GLES20.GL_DEPTH_TEST); switch (flag) { case 0: drawCube0(textureId); break; case 1: drawCube1(textureId); break; } GLES

2015-06-12 11:06:42 894

原创 屏保控制线程

new Thread() { public void run() { while (true) { //星星旋转 angleRotateCelestial += 0.08f;//0.08f if (angleRotateCelestial >= 360) { angleRotateCelestial = 0;

2015-06-12 10:46:42 715

原创 用线程来实现图标的闪跳

new Thread() { public void run() { while (true) { rightHelpHandFlag = !rightHelpHandFlag; try { Thread.sleep(600);//600 } catch (Exception e) { // TODO: handle except

2015-06-12 09:38:21 402

原创 线程那些事

new Thread() { public void run() { while (true) { try { if (!conditionFlag) { conditionNumIndex = 0; } else { conditionNumIndex++; if (conditionNumIndex ==

2015-06-12 09:28:54 427

原创 SceneRenderer_Main中的方法

@Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); MatrixState.setInitStack(); MatrixState.rotate(180,1, 0, 0);//180 initSh

2015-06-12 03:08:10 738

原创 创建场景

public void onDrawFrame(GL10 gl) { // TODO Auto-generated method stub GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (isScreenSaver) { drawScreenSaver();

2015-06-12 02:30:56 614

原创 drawSelf中的参数

GLES20.glUseProgram(mProgram); GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, MatrixState.getFinalMatrix(), 0); GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 3

2015-06-11 22:57:40 992

原创 透明度设置的问题

private void draw5Big(float z,float r,float g,float b,float a){ MatrixState.pushMatrix(); MatrixState.translate(0, 0, z); drawBallColorBig.drawSelf(r, g, b, a); MatrixState.popMatrix(); M

2015-06-11 21:43:39 908

原创 大球与小球

public CP_Na_Cl(float scale,int mProgram) { // TODO Auto-generated constructor stub drawBallColorBig=new DrawBallColor(bigR*scale, mProgram); drawBallColorSmall=new DrawBallColor(smallR*scale, m

2015-06-11 13:31:45 835

《算法图解》pdf

算法图解 (袁国忠著) 中文pdf完整版下载,基于Python语言的案例。

2017-12-18

学习机源码开发

cocos2d-x学习机源码开发学习案例,仅供参考,程序能运行。

2017-04-26

unity插件NGUI下载

2017-04-24

xampp-win32-1.7.1网站集成开发包

xampp-win32-1.7.1网站集成开发包安装。

2016-10-01

wordpress2.7版本

可以很好运行。

2016-10-01

Cocos2d—vs编译库

这是我花一些总结出来的文件,包括Debug和Release两部分,记住两部分的库文件相似却不同,因此只能各用各的。希望对大家有用!

2016-06-07

《Cocos2d-x实战 C++卷》

《Cocos2d-x实战 C++卷》 免费下载

2015-08-20

OpenGL+ES+2.0游戏与图形编程——适用于iOS+和+Android_IT168文库.pdf

这里提供 OpenGL+ES+2.0游戏与图形编程的资料,不过只有前两章,没有找到更完整的,仅供大家参考!

2015-06-27

动态文本输出

这是有关动态文本输出的代码,大家利用eclipse软件运行查看效果!

2015-05-20

粒子系统的开发

这里是粒子系统开发的案列,欢迎大家下载!

2015-05-20

火力篮球的开发

火力篮球的有关的Java代码,是基于APP的游戏平台开发,希望大家能喜欢!

2015-05-20

扭动的软糖

通过对顶点着色器的运用,使我们更加学会对安卓的开发,这里是一个案例,欢迎大家下载,通过运行来查看效果。

2015-05-03

空空如也

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