Nehe第8课混合

转载 2012年03月23日 16:20:55
代码及资源链接Nehe教程第8课混合混合的基本原理是就将要分色的图像各象素的颜色以及背景颜色均按照RGB规则各自分离之后,根据

混合得到的RGB分量=图像的RGB颜色分量*alpha值+背景的RGB颜色分量*(1-alpha值)

正确的混色过程应该是先绘制全部的场景之后再绘制透明的图形。并且要按照与深度缓存相反的次序来绘制(先画最远的物体)。在深度缓存启用时,您应该将透明图形按照深度进行排序,并在全部场景绘制完毕之后再绘制这些透明物体。否则您将得到不正确的结果。我知道某些时候这样做是很令人痛苦的,但这是正确的方法。

int InitGL(GLvoid)//开始对GL进行所有设置

glColor4f(1.0f, 1.0f,1.0f,0.5f);//半透明

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数


源代码如下

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include <gl/glew.h>		// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include <gl/glut.h>		// 包含OpenGL实用库
#include <gl/glaux.h>		// GLaux库的头文件
#include <stdio.h>			// 标准输入/输出库的头文件



HGLRC hRC=NULL;						//窗口着色描述表句柄
HDC hDC=NULL;						//设备渲染描述表句柄
HWND hWND=NULL;						//窗口句柄
HINSTANCE hInstance;				//保存程序的实例

bool keys[256];
bool active=TRUE;					//窗口的活动状态,缺省为true
bool fullscreen=TRUE;				//全屏的缺省状态=true
BOOL blend=TRUE;//是否混合
BOOL bp;//B是否按下

BOOL light=TRUE;	//光源开关
BOOL lp;    //L键按下Press?
BOOL fp;	//F键按下?

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLfloat xspeed;				//绕x旋转速度
GLfloat yspeed;				//绕y旋转速度
GLfloat z=-5.0f;				//深入屏幕的距离

GLfloat LightAmbient[]={0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};//设置环境光
GLfloat LightDiffuse[]={1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f};//最亮的漫射光
GLfloat LightPositon[]={0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f};//光源位置

GLuint filter=1;//滤波类型

GLuint texture[3];					//3种纹理储存空间



LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT,WPARAM, LPARAM);


AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char*Filename)
{
	
	FILE *File=NULL;
	if (!Filename)		//确保文件名已提供
	{
		return NULL;
	}
	File=fopen(Filename,"r");
	if (File)// 文件存在么?
	{
		fclose(File);
		return auxDIBImageLoad(Filename);	// 载入位图并返回指针
	}
	return NULL;
}
int LoadGLTextures()//载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理
{
	
	int Status=FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];	// 创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1);				// 将指针设为 NULL
	if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/glass.bmp"))
	{
		Status=true;
		glGenTextures(3,&texture[0]);

		//Nearest
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
			GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);





		//Linear
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,
		GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		//MipMapped纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		
	
	}

	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);//释放纹理图像占用的内存
		}
		free(TextureImage[0]);//释放图像结构
	}
	return Status;
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width,GLsizei height)
{
	if (height==0)
	{
		height=1;
	}
	glViewport(0,0,width, height);	//重置当前视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	//设置视口的大小,设置透视投影矩阵
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);//y轴倾斜角,宽高比,z轴近距>0,z轴远距》近距》0

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();				//重置模型视图矩阵
}

int InitGL(GLvoid)					//开始对GL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())
	{
		return FALSE;
	}
	

	glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理映射
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);
	glClearDepth(1.0f);//设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启用深度缓存
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);//所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//最好的透视修正

	//设置光源
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);
	glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPositon);
	glEnable(GL_LIGHT1);

	glColor4f(1.0f, 1.0f,1.0f,0.5f);//半透明
	glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);// 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
	glEnable(GL_BLEND);
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试
	return TRUE;

}

//绘图工作
int DrawGLScene(GLvoid)
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glLoadIdentity();
		glTranslatef(0.0f,0.0f,z);//移入屏幕5个单位
	//下面三行使立方体绕XYZ轴旋转
	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f, 1.0f, 0.0f);
	glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[filter]);//选择纹理

    //glNormal3f所谓法线
	//是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。
	//使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形
	//的朝向,并指明多边形的正面和背面。法线应该指向多边形的外侧。 
		

	glBegin(GL_QUADS);
	//顶面 蓝色
	    glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f);//右上
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);//左上
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,1.0f);//笙?
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,1.0f);//右下
	//底面
		glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);			// 颜色改成橙色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(底面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(底面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(底面)
	//前面
		glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);//法线指向观察者
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(前面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(前面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(前面)
	//后面
		glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);			
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(后面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(后面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(后面)
	//左面
		glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);			// 颜色改成绿色
	    glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的右上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的左上顶点(左面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的左下顶点(左面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的右下顶点(左面)
	//右面
		glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 颜色改成紫罗兰色
		glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f,-1.0f);			// 四边形的右上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f);			// 四边形的左上顶点(右面)
		glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);			// 四边形的左下顶点(右面)
		glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f( 1.0f,-1.0f,-1.0f);			// 四边形的右下顶点(右面)


	glEnd();


	xrot+=xspeed;
	yrot+=yspeed;
//	zrot+=0.4f;
	return TRUE;

}

//程序退出之前调用 依次释放着色描述表RC,设备描述表DC和窗口句柄
GLvoid KillGLWindow(GLvoid)
{

	if (fullscreen)
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);  //Windows API 把缺省显示设备的设置改变为由第一个参数设定的图形模式
		ShowCursor(TRUE);				//Window32API 显示鼠标

	}
	if (hRC)		//是否拥有渲染描述表
	{
		
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))
		{
		 
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		
		if (!wglDeleteContext(hRC))		
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;					//将hRC设为NULL

	}
	if (hDC&&!ReleaseDC(hWND,hDC))
	{
		MessageBox(NULL,"不能释放DC失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;
	}

	if (hWND&&!DestroyWindow(hWND))
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hWND=NULL;
	}

	if (!UnregisterClass("OpenGL",hInstance))
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类","Shutdown Error",MB_OK|MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;
	}
}


BOOL CreateGLWindow(char* title,int width,int height,int bits,bool fullscreenflag)
{
	
	GLuint PixelFormat;
    //窗口类结构
	WNDCLASS wc;

	DWORD dwStyle;//窗口风格
	DWORD dwExStyle;//扩展窗口风格

	RECT WindowRect;
	WindowRect.left=(long)0;
	WindowRect.right=(long)width;
	WindowRect.top=(long)0;
	WindowRect.bottom=(long)height;

	fullscreen=fullscreenflag;

	hInstance=GetModuleHandle(NULL);//获取一个应用程序或动态链接库的模块句柄 ,NULL返回自身应用程序句柄
	wc.style=CS_VREDRAW|CS_HREDRAW|CS_OWNDC;//移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WndProc;		//WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;						// 无额外窗口数据
	wc.hInstance=hInstance;							//设置实例
	wc.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_WINLOGO);			//装入缺省图标
	wc.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);			//装入鼠标指针
	wc.hbrBackground=NULL;							//GL不需要背景
	wc.lpszMenuName=NULL;							//不需要菜单
	wc.lpszClassName="OpenGL";						//设定类名字

	//注册窗口类
	if (!RegisterClass(&wc))
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败"," Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);//EXCLAMATION感叹号
		return FALSE;
	}

	if (fullscreen)//全屏模式
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;					//设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));//确保内存清空为0
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);	//DEVMODE结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth=width;
		dmScreenSettings.dmPelsHeight=height;				//所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel=bits;					//每像素颜色数
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSHEIGHT|DM_PELSWIDTH;
		
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显示卡上设置失败!\n使用窗口模式","Nehe GL",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=false;
			}
			else//用户选择退出
			{
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","Error",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;
			}

		}
	}
	
	if (fullscreen)
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;
		dwStyle=WS_POPUP;
		ShowCursor(FALSE);		//隐藏鼠标指针
	}
	else//不是全屏
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW|WS_EX_WINDOWEDGE;
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;
	}
	AdjustWindowRectEx(&WindowRect,dwStyle,FALSE,dwExStyle);	//Windows API真正适合窗口

	if (!(hWND=CreateWindowEx(dwExStyle,
							"OpenGL",
							title,
							WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN|dwStyle,//必须的窗体风格属性
							0,0,
							WindowRect.right-WindowRect.left,
							WindowRect.bottom-WindowRect.top,//计算调整好的窗口高度
							NULL,//无父窗口
							NULL,//无子菜单
							hInstance,
							NULL)))//不向WM_CREATE传递消息
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建窗口","Error",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=					// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),					// 上述格式描述符的大小
			1,								// 版本号
			PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
			PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
			PFD_DOUBLEBUFFER,						// 必须支持双缓冲
			PFD_TYPE_RGBA,							// 申请 RGBA 格式
			bits,								// 选定色彩深度
			0, 0, 0, 0, 0, 0,						// 忽略的色彩位
			0,								// 无Alpha缓存
			0,								// 忽略Shift Bit
			0,								// 无累加缓存
			0, 0, 0, 0,							// 忽略聚集位
			16,								// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
			0,								// 无蒙板缓存
			0,								// 无辅助缓存
			PFD_MAIN_PLANE,							// 主绘图层
			0,								// Reserved
			0, 0, 0								// 忽略层遮罩
	};

	if (!(hDC=GetDC(hWND)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))
	{
		KillGLWindow();
		MessageBox(NULL,"不能创建像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;
	}
	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))				// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;	
	}
	if (!wglMakeCurrent(hDC,hRC))
	{
		
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;		
	}

	ShowWindow(hWND,SW_SHOW);
	SetForegroundWindow(hWND);					//提高优先级
	SetFocus(hWND);								//设置焦点
	ReSizeGLScene(width,height);

	if (!InitGL())								// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();							// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"Initialization Failed.","ERROR",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;							// 返回 FALSE
	}


	return TRUE;

}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,					// 窗口的句柄
				UINT	uMsg,					// 窗口的消息
				WPARAM	wParam,					// 附加的消息内容
				LPARAM	lParam)					// 附加的消息内容
{

   
  
   

	switch (uMsg)								// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:						// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;					// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;					// 程序不再激活
			}

			return 0;						// 返回消息循环
		}


		case WM_SYSCOMMAND:						// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)						// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:				// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;					// 阻止发生
			}
			break;							// 退出
		}

   
		case WM_CLOSE:							// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);					// 发出退出消息
			return 0;						// 返回
		}  

		case WM_KEYDOWN:						// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;						// 返回
		}

   

		case WM_KEYUP:							// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;						// 返回
		}

		case WM_SIZE:							// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;						// 返回
		}
	}


	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}
   

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,				// 当前窗口实例
			HINSTANCE	hPrevInstance,				// 前一个窗口实例
			LPSTR		lpCmdLine,				// 命令行参数
			int		nCmdShow)				// 窗口显示状态
{
  

	MSG	msg;								// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;							// 用来退出循环的Bool 变量

	if (MessageBox(NULL,"你想在全屏模式下运行么?", "设置全屏模式",MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;						// FALSE为窗口模式
	}
	
	if (!CreateGLWindow("NeHe's Blending Tutorial",640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;							// 失败退出
	}
  
	while(!done)								// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))			// 有消息在等待吗?
		{

			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;					// 是,则done=TRUE
			}
			else							// 不是,处理窗口消息
			{

				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else								// 如果没有消息
		{

			if (active)						// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;				// ESC 发出退出信号
				}
				
				else						// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
 
					DrawGLScene();				// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);			// 交换缓存 (双缓存)
					//灯光控制 lp的值是false的话,意味着L键还没按下,或者已经松开了
					if (keys['L']&&!lp)//L键按下并松开?
					{
						lp=TRUE;
						light=!light;
					}
					if (!light)
					{
						glDisable(GL_LIGHTING);
					}
					else
					{
						glEnable(GL_LIGHTING);
					}
				}
				if (!keys['L'])//L键松开
				{
					lp=FALSE;
				}
				if (keys['F']&&!fp)//F键按下?
				{
					fp=TRUE;
					filter+=1;
					if (filter>2)
					{
						filter=0;
					}
				}
				if (!keys['F'])
				{
					fp=FALSE;
				}
				if (keys[VK_PRIOR])//Pageup
				{
					z-=0.02f;//木箱移向屏幕内
				}
				if (keys[VK_NEXT])
				{
					z+=0.02f;
				}
				if (keys[VK_UP])
				{
					xspeed-=0.01f;
				}
				if(keys[VK_DOWN])
				{
					xspeed+=0.01f;
				}
				if (keys[VK_RIGHT])
				{
					yspeed+=0.01f;
				}
				if (keys[VK_LEFT])
				{
					yspeed-=0.01f;
				}
				if (keys['B']&&!bp)
				{
					bp=TRUE;
					blend=!blend;//切换混合选项
					if (blend)
					{
						glEnable(GL_BLEND);
						glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试
					} 
					else
					{
						glDisable(GL_BLEND);
						glEnable(GL_DEPTH_TEST);
					}
				}
				if (!keys['B'])
				{
					bp=FALSE;
				}
			}

			if (keys[VK_F1])					// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;				// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();					// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("NeHe's Blending Tutorial",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;				// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}


	KillGLWindow();								// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}



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  • 2013年04月25日 11:13
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  • 2016年01月08日 21:54
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