Ogre
aries__lee
这个作者很懒,什么都没留下…
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Ogre骨骼动画融合
<br />AnimationBlender.h<br /> <br /> class AnimationBlender { public: enum BlendingTransition //不同的混合方式 { BlendSwitch, // 直接切换到目标动画 BlendWhileAnimating, // 交叉淡入淡出(源动画比例缩小,同时目标动画比例增大) BlendThenAnimate原创 2010-09-19 16:31:00 · 759 阅读 · 0 评论 -
Overlay 脚本
<br />表层脚本提供给你用脚本定义图层以方便重复使用的能力。与此同时,你可以使用SceneManager,Overlay以及 OverlayElement类的方法在代码中为一个场景建立所有图层,虽然在使用中,有点儿不太好用。相反你可以以文本文件的方式储存层定义,而在需要 的时候调用。<br />装载脚本<br />表层脚本在初始化时由系统装入:默认,它搜索所有普通资源位置(参看Root::addResourceLocation)查找有 ‘.overlay’扩展名的文件,并分析它。如果你想要分析别的扩展名转载 2010-09-29 15:45:00 · 595 阅读 · 0 评论 -
Ogre 地形管理
OGRE除了我们已经见过的普通场景以外还支持大型复杂的场景,如:宽阔的野外地形和复杂的大楼和迷宫。3D引擎支持大型复杂场景的主要难度在于对场景的组织和裁减。一个大型场景的三角型数量极其庞大,如果没有有效的场景组织和裁减方法,计算机在渲染的时候效率会很低。解决大办法就是用BSP或八叉树等数据结构将场景组织起来,利用与这些数据结构相关的快速检索算法将摄象机看到的内容拣选出来,再送到渲染器进行渲染,这样图形处理器的负载才会减小。 在OGRE中场景管理器的类型有四种: ST_GENERIC原创 2010-10-15 14:55:00 · 2008 阅读 · 1 评论 -
Ogre 资源管理
资源组 命名组可以作为一个整体加载与卸载。在加载,卸载,初始化时把把组中的所有资源作为一个执行单位来 看待,而不是逐个进行处理。资源组管理纯粹是了为了管理上的方便,是否使用组的方式与性能无关。假 如向资源组管理器中加入了资源位置而没有指定组名,那么这些资源位置被放入"General"组中。 资源组与世界几何 缺省情况下,ogre把加载的世界几何放入"General"组。也可以覆盖(ove转载 2011-12-13 09:16:49 · 734 阅读 · 0 评论