资源动态加载

在flash时代,资源的动态加载非常的普遍,主要是受限于网速的快慢,我们在用unity3d制作在线项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题,这篇文章算是比较好的经验之谈了,转来大家看看!用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。

本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还有C#的事件机制。

在讲述代码之前,先想象这样一个网络游戏的开发流程。首先美工制作场景资源的3D建模,游戏设计人员把3D建模导进Unity3D,托托拽拽编辑场景,完成后把每个gameobject导出成XXX.unity3d格式的资源文件(参看BuildPipeline),并且把整个场景的信息生成一个配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后还要把资源文件和场景配置文件上传到服务器,最好使用CMS管理。客户端运行游戏时,先读取服务器的场景配置文件,再根据玩家的位置从服务器下载相应的资源文件并加载,然后开始游戏,注意这里并不是下载所有的场景资源。在游戏的过程中,后台继续加载资源直到所有加载完毕。
一个简单的场景配置文件的例子: 

MyDemoSence.txt 
Json代码:
{
    "AssetList" : [{
        "Name" : "Chair 1",
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
        "Position" : [2,0,-5],
        "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Chair 2",
        "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
        "Position" : [1,0,-5],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Vanity",
        "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
        "Position" : [0,0,-4],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
    },
    {
        "Name" : "Writing Table",
        "Source" : "Prefabs/writingTable001.unity3d",
        "Position" : [0,0,-7],
        "Rotation" : [0.0,0.0,0.0],
        "AssetList" : [{
            "Name" : "Lamp",
            "Source" : "Prefabs/lamp001.unity3d",
            "Position" : [-0.5,0.7,-7],
            "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
        }]
    }]
}


AssetList:场景中资源的列表,每一个资源都对应一个unity3D的gameobject
Name:gameobject的名字,一个场景中不应该重名
Source:资源的物理路径及文件名
Position:gameobject的坐标
Rotation:gameobject的旋转角度
你会注意到Writing Table里面包含了Lamp,这两个对象是父子的关系。配置文件应该是由程序生成的,手工也可以修改。另外在游戏上线后,客户端接收到的配置文件应该是加密并压缩过的。

主程序: C#代码


public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour {
 
    public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher);
 
    public event MainEventHandler StartEvent;
    public event MainEventHandler UpdateEvent;
 
    public void Start() {
        ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/MyDemoSence.txt");
 
        if(StartEvent != null){
            StartEvent(this.gameObject);
        }
    }
 
    public void Update() {
        if (UpdateEvent != null) {
            UpdateEvent(this.gameObject);
        }
    }
}
}


这里面用到了C#的事件机制,大家可以看看我以前翻译过的国外一个牛人的文章:C# 事件和Unity3D
在start方法里调用ResourceManager,先加载配置文件。每一次调用update方法,MainMonoBehavior会把update事件分发给ResourceManager,因为ResourceManager注册了MainMonoBehavior的update事件。

在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

ResourceManager.cs

private MainMonoBehavior mainMonoBehavior;
private string mResourcePath;
private Scene mScene;
private Asset mSceneAsset;
 
private ResourceManager() {
    mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>();
    mResourcePath = PathUtil.getResourcePath();
}
public void LoadSence(string fileName) {
    mSceneAsset = new Asset();
    mSceneAsset.Type = Asset.TYPE _ JSON;
    mSceneAsset.Source = fileName;
    mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;
} 


在LoadSence方法里先创建一个Asset的对象,这个对象是对应于配置文件的,设置type是Json,source是传进来的“Scenes/MyDemoSence.txt”。然后注册MainMonoBehavior的update事件。

public void OnUpdate(GameObject dispatcher) {
    if (mSceneAsset != null) {
        LoadAsset(mSceneAsset);
        if (!mSceneAsset.isLoadFinished) {
            return;
        }
 
        //clear mScene and mSceneAsset for next LoadSence call
        mScene = null;
        mSceneAsset = null;
    }
 
    mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;
}


OnUpdate方法里调用LoadAsset加载配置文件对象及所有资源对象。每一帧都要判断是否加载结束,如果结束清空mScene和mSceneAsset对象为下一次加载做准备,并且取消update事件的注册。

最核心的LoadAsset方法:


private Asset LoadAsset(Asset asset) {
 
    string fullFileName = mResourcePath + "/" + asset.Source;
   
    //if www resource is new, set into www cache
    if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) {
        if (asset.www == null) {
            asset.www = new WWW(fullFileName);
            return null;
        }
 
        if (!asset.www.isDone) {
            return null;
        }
        wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www);
    }


传进来的是要加载的资源对象,先得到它的物理地址,mResourcePath是个全局变量保存资源服务器的网址,得到fullFileName类似 http://www.mydemogame.com/asset/Prefabs/xxx.unity3d 。然后通过wwwCacheMap判断资源是否已经加载完毕,如果加载完毕把加载好的www对象放到Map里缓存起来。看看前面Json配置文件,Chair 1和Chair 2用到了同一个资源Chair001.unity3d,加载Chair 2的时候就不需要下载了。如果当前帧没有加载完毕,返回null等到下一帧再做判断。这就是WWW类的特点,刚开始用WWW下载资源的时候是不能马上使用的,要等待诺干帧下载完成以后才可以使用。可以用yield返回www,这样代码简单,但是C#要求调用yield的方法返回IEnumerator类型,这样限制太多不灵活。

继续LoadAsset方法:


    if (asset.Type == Asset.TYPE _ JSON) { //Json
        if (mScene == null) {
            string jsonTxt = mSceneAsset.www.text;
            mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);
        }
       
        //load scene
        foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) {
            if (sceneAsset.isLoadFinished) {
                continue;
            } else {
                LoadAsset(sceneAsset);
                if (!sceneAsset.isLoadFinished) {
                    return null;
                }
            }
        }
    }


代码能够运行到这里,说明资源都已经下载完毕了。现在开始加载处理资源了。第一次肯定是先加载配置文件,因为是Json格式,用JsonMapper类把它转换成C#对象,我用的是LitJson开源类库。然后循环递归处理场景中的每一个资源。如果没有完成,返回null,等待下一帧处理。

继续LoadAsset方法:


 

   else if (asset.Type == Asset.TYPE _ GAMEOBJECT) { //Gameobject
        if (asset.gameObject == null) {
            wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();
            GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset);
            UpdateGameObject(go, asset);
            asset.gameObject = go;
        }
 
        if (asset.AssetList != null) {
            foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) {
                if (assetChild.isLoadFinished) {
                    continue;
                } else {
                    Asset assetRet = LoadAsset(assetChild);
                    if (assetRet != null) {
                        assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform;
                    } else {
                        return null;
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    asset.isLoadFinished = ***e;
    return asset;
}

终于开始处理真正的资源了,从缓存中找到www对象,调用Instantiate方法实例化成Unity3D的gameobject。UpdateGameObject方法设置gameobject各个属性,如位置和旋转角度。然后又是一个循环递归为了加载子对象,处理gameobject的父子关系。注意如果LoadAsset返回null,说明www没有下载完毕,等到下一帧处理。最后设置加载完成标志返回asset对象。

UpdateGameObject方法:


private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) {
    //name
    go.name = asset.Name;
 
    //position
    Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]);
    go.transform.position = vector3;
 
    //rotation
    vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]);
    go.transform.eulerAngles = vector3;
}


这里只设置了gameobject的3个属性,眼力好的同学一定会发现这些对象都是“死的”,因为少了脚本属性,它们不会和玩家交互。设置脚本属性要复杂的多,编译好的脚本随着主程序下载到本地,它们也应该通过配置文件加载,再通过C#的反射创建脚本对象,赋给相应的gameobject。

最后是Scene和asset代码:


public class Scene {
    public List<Asset> AssetList {
        get;
        set;
    }
}
 
public class Asset {
 
    public const byte TYPE _ JSON = 1;
    public const byte TYPE _ GAMEOBJECT = 2;
 
    public Asset() {
        //default type is gameobject for json load
        Type = TYPE _ GAMEOBJECT;
    }
 
    public byte Type {
        get;
        set;
    }
 
    public string Name {
        get;
        set;
    }
 
    public string Source {
        get;
        set;
    }
 
    public double[] Bounds {
        get;
        set;
    }
   
    public double[] Position {
        get;
        set;
    }
 
    public double[] Rotation {
        get;
        set;
    }
 
    public List<Asset> AssetList {
        get;
        set;
    }
 
    public bool isLoadFinished {
        get;
        set;
    }
 
    public WWW www {
        get;
        set;
    }
 
    public GameObject gameObject {
        get;
        set;
    }
}


代码就讲完了,在我实际测试中,会看到gameobject一个个加载并显示在屏幕中,并不会影响到游戏操作。代码还需要进一步完善适合更多的资源类型,如动画资源,文本,字体,图片和声音资源。

动态加载资源除了网络游戏必需,对于大公司的游戏开发也是必须的。它可以让游戏策划(负责场景设计),美工和程序3个角色独立出来,极大提高开发效率。试想如果策划改变了什么NPC的位置,美工改变了某个动画,或者改变了某个程序,大家都要重新倒入一遍资源是多么低效和麻烦的一件事。  

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