Shader
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aries__lee
这个作者很懒,什么都没留下…
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Introduction to the DirectX 9 High-Level Shader Language
<br />Craig Peeper<br />Microsoft Corporation<br />Jason L. Mitchell<br />ATI Research<br />July 2003<br />Applies to:<br /> DirectX® 9 High-Level Shader Language<br />Summary: In an excerpt from the forthcoming book ShaderX2 - Introduction and Tutorials原创 2010-11-09 11:22:00 · 3769 阅读 · 0 评论 -
光照模型
漫反射光照 <br />粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光, 这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。<br />漫反射光照符合Lambert余弦定律,编程中通常采用它的简化形式,即:漫反射光的光强与入射光反方向L和顶点表面法向量N夹角的余弦成正比,例如当入射光反方向L垂直于顶点时,即与顶点法线N夹角为0度时,余弦值为1,此时有最大光强;若入射光反方向L平行于顶点所在平面,即与法线N夹角为90度,余弦值为0,没有光照。<br />如下图所示: <br /><原创 2011-02-14 13:39:00 · 921 阅读 · 0 评论 -
光照模型
漫反射光照 粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光, 这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。漫反射光照符合Lambert余弦定律,编程中通常采用它的简化形式,即:漫反射光的光强与入射光反方向L和顶点表面法向量N夹角的余弦成正比,例如当入射光反方向L垂直于顶点时,即与顶点法线N夹角为0度时,余弦值为1,此时有最大光强;若入射光反方向L平行于顶点所在平面,即与法线N夹角为90度,余弦值为0,没有光照。如下图所示: 而余弦值可以通过对光线向量和法线向量进行点乘得到,原创 2011-02-14 13:40:00 · 2193 阅读 · 0 评论 -
Terrain Rendering Using GPU-Based Geometry Clipmaps
Review of Geometry Clipmaps<br />In large outdoor environments, the geometry of terrain landscapes can require significant storage and rendering bandwidth. Numerous level-of-detail techniques have been developed to adapt the triangulation of the terrain me原创 2011-02-12 13:45:00 · 1521 阅读 · 0 评论 -
光照模型
漫反射光照 <br />粗糙的物体表面向各个方向等强度地反射光, 这种等同地向各个方向散射的现象称为光的漫反射(diffuse reflection)。<br />漫反射光照符合Lambert余弦定律,编程中通常采用它的简化形式,即:漫反射光的光强与入射光反方向L和顶点表面法向量N夹角的余弦成正比,例如当入射光反方向L垂直于顶点时,即与顶点法线N夹角为0度时,余弦值为1,此时有最大光强;若入射光反方向L平行于顶点所在平面,即与法线N夹角为90度,余弦值为0,没有光照。<br />如下图所示: <br /><原创 2011-02-14 13:40:00 · 2797 阅读 · 0 评论