about face 2.0——第一章(3):规划并设计行为

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规划并设计行为
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为复杂的数字产品规划,尤其是那些直接与人交互的产品,需要专业的设计师预先进行特别的努力,就好像为复杂的直接与人打交道的建筑物的规划需要专业的建筑师预先进行特别的努力。对建筑师而言,他们的规划包含着对住在建筑中的人如何生活和工作的理解,并对空间进行设计以支持并便于这些行为。而对数字产品而言,规划中包含着对使用产品的人如何生活和工作的理解,并设计产品的外观和行为以支持并便于人的行为。建筑学是一门古老,良好定义的领域。而对产品和系统行为的设计——交互设计——是一门相当新,仅仅在最近几年才成立的学科。
交互设计不是关于美学选择的,而是基于对客户的理解和认知原理。这是个好消息,因为这使得对行为的设计可以成为可重复的分析和综合的过程。但这并不意味着对行为的设计可以自动化,即便外观和内容可以自动化,也并不意味着系统化的达到自动设计是可行的。当然,没有必要抛弃设计外观的美学规则,但这些规则必须与通过恰当设计以达到用户目标相适应。
本书介绍了一组方法,以满足新的面向行为的设计的需要,这种设计致力于用户的目标(Rudolf,1998),即:目标导向设计。为了理解目标导向设计,我们需要先理解人们的目标和这些目标怎样为恰当的设计交互行为提供了解答。

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认识用户目标
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那么什么是用户目标?我们怎样识别它们?我们怎么知道它们是真实的?所有用户的目标都是相同的么?它们随着时间改变么?在本章的剩余部分,将对这些问题作出回答。
用户目标往往和我们猜测的相当的不同。比如,我们可能认为簿记员的目标是有效率的处理发票。这可能不是真的。有效率的处理发票更加可能是雇主的目标。而职员的目标更可能是在工作中表现出自己的能力,并使自己可以保住所从事的日常而重复的差事。
不论我们作工作和完成必须的任务,我们总在其中包含一些单纯的,个人的目标。即使我们有很高的积极性,这些目标也仍然比公事更加个人化一些:比如,赢得晋升,在我们的领域学到更多,或者为其他人作出好的榜样。(我现在的目标是什么呢?)
仅仅为了达到商业目标而进行设计和建造的产品将会失败;用户的个人目标需要得到顾及。当通过设计使用户的个人目标满足的时候,商业目标会非常有效的实现,在后面的章节将更加详细的解释其中的原因。
如果你检查当今大部分的商用软件,网站和数字产品,你将发现它们的用户界面让满足用户目标失败的次数触目惊心。它们惯于:
■让用户觉得自己愚蠢
■让用户犯重大的错误
■减缓用户的速度使得他们不能完成足够的工作
■阻止用户在使用过程中快乐或/并让用户在无聊的流程中厌烦
同样是这些软件,大部分在达到商业意图上也一样的乏善可陈。发票并没有很好的得到处理。用户没有及时的得到服务。决议没有得到适当的支持(?)。这并非偶然。
开发这些产品的团队没有分清轻重缓急。把他们太多的注意力局限于实现细节问题,而没有关注用户的需求。
即使这些开发团队变得对他们的用户敏感,他们仍然常常无力改变他们的产品,因为传统的设计流程假定用户界面应该是在编码开始以后才涉及到——有时甚至是在结束的时候。然而,就像你不能对已经开始修建的建筑进行有效的设计,让已经开始编码的程序服务于用户的目标同样也不是一件容易的事(对于已经结束编码的情况当然更是如此)。
最后,就算开发团队的确关注于用户,他们也对用户进行的任务投入了太多的注意,而对他们执行这些任务的目标却没有足够的关心。有着华丽的技术的软件勤奋的执行每个商业任务,仍然可能在评论和商业上失败。我们不能忽视技术或任务,但是它们只是满足用户需求的设计所包括的巨大计划中的一部分。

目标vs任务
目标和任务是不同的。目标是最终的要求,而任务是帮助达到目标的中间步骤。目标激发人们执行任务。不要将任务和目标混为一谈是非常重要的,但是它们的确很容易混淆。
幸运的是,有一种容易的方式来说明任务和目标的不同。目标是被人的动机所驱使的,即使随着时间流逝,也变化的非常慢。任务是暂时的,基于当前可用的技术。举例来说:从圣路易斯到旧金山,人们的目标可能是快速,舒适并安全。在1850年,一个开拓者可能坐着马拉篷车进行旅途;并且,出于安全考虑,他可能会带上自己信赖的来复枪。今天,从圣路易斯到旧金山,一个商人乘坐喷气式飞机进行旅途,并且,出于安全考虑,他被要求把火器留在家里。目标始终没有改变,但是任务却随着技术的变化发生了如此大的变化,有些时候甚至是完全相反的。
通过目标的透镜你可以厘清(?)技术去除无关的任务。就好像:如果早上去上班,你的目标是尽可能快速安全的到工作地点。对于今天的技术而言,这意味着的任务是坐上车并开去,或者是乘坐火车(轨道交通)并从车站走到工作地点。而在星际奇航的未来,你可以拉动开关通过电波传输到办公室并重新成型。着眼于目标可以类似的帮助设计者排除那些因为技术限制导致的对人却是不必要的任务。
很多开发者和可用性专家通过问“任务是什么?”来设计界面。尽管这样可能也能交差,但绝不会产生出最好的解决方案,而且一般也不能让用户满意。在设计界面的时候,任务分析是很有用的,但必须是在已经分析了用户的目标以后。仅仅基于任务进行的设计常常有着这样的风险让设计陷入错误的模式,为设计强加上过时技术,或者满足了公司的目标却并没有满足它的客户的目标。问“用户的目标是什么?”可以让我们看透这种混淆,并创造出更加适当和让人满意的设计。

通过设计满足上下文中的目标
很多设计者假定使界面容易学习应该始终是设计的目标。容易学习的确是一个重要的方针,然而事实上,正如Brenda Laurel(1990)所指出的,设计目标实际上是依赖于上下文的——用户是谁,他们作什么,他们有着什么目标。简单的遵循那些与你的产品用户的目标和需要向分离的规则并不能让你创造出良好的设计。
让我们设想这样的例子:对自动呼叫分配系统(应该有更专业的译法吧)而言。使用这个产品的人是以他处理了多少呼叫获得报酬的额。他最关心的事不是容易学会,而是用户发出呼叫的效率和完成呼叫的速度。容易学习也是重要的,因为这关系到雇员是否开心,而且最终会体现在雇员的流动率上,所以容易使用和吞吐量在设计中都应该考虑。但是毫无疑问,吞吐量对用户而言是系统的决定性需求,如果必要的话,容易学习才会接着被考虑。而一个让用户每次都一步一步进行呼叫流程的程序,只会让他在学会了怎么使用后倍感挫折。
而另一种情况下,如果我们讨论的产品是在公司大厅里用来为访问者的导游的电话亭,目标显然是对让首次使用的用户容易学习。
对于生产工具一个总的交互设计方针似乎是相当有益的:好的设计让用户更有效率。这一方针重视在大部分的商业情况下普通人对生产力和易用的目标而不是向愚蠢的人看齐。
作为设计者确定怎样让你的产品的用户更有效率是取决于你的。仅仅让用户执行他们的任务而没有涉及他们的目标的软件很少能够帮助客户真的有效率。如果任务是向数据库输入5000个姓名和地址,一个操作顺手的数据录入程序并不会象一个自动从订单系统中抽取姓名的系统那样让用户满意。
尽管用户的工作是关注在任务上的,但设计者的工作是透过识别谁是最重要的用户,然后确定他们的目标可能是什么,为什么。设计过程可以为解答这些问题提供一种结构,通过这种结构提供的信息解决方案可以系统化的获得。在本章的剩余部分我们将介绍设计过程,并在第一部分的其余章节作更细致的说明。

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