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baozi3026的专栏

智慧只是理论而不付诸实践,犹如一朵重瓣的玫瑰,虽然花色艳丽,香味馥郁,凋谢了却没有种子。

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转载 建立高动态范围(HDR)渲染器

<br />HDR简介<br /> <br />    这篇教程讲解了如何实现一个HDR渲染系统。HDR(High Dynamic Range,高动态范围)是一种图像后处理技术,是一种表达超过了显示器所能表现的亮度范围的图像映射技术。高动态范围技术能够很好地再现现实生活中丰富的亮度级别,产生逼真的效果。HDR已成为目前游戏应用不可或缺的一部分。通常,显示器能够显示R、G、B分量在[0,255]之间的像素值。而256个不同的亮度级别显然不能表示自然界中光线的亮度情况。比如,太阳的亮度可能是一个

2010-07-27 23:24:00 1470

转载 大规模地形渲染--消除裂缝

<br />由于是采用四叉树结构,不同级别的分块之间可能会出现裂缝(Cracks)。<br /><br />  <br />如上图所示,在点A,B处可能会由于两个分块不共享顶点而出现裂缝。目前有不少解决裂缝的方法,主要分为跳点法和加点法。跳点法就是在较高分辨率的分块的边界上跳过一些点不绘制,这样可以保持相邻分块的连续性。加点法就是在较低分辨率的分块边界上新增一些顶点以达到两个分块顶点保持连续的目的。无论是新增点还是去除点都需要对整个地形进行遍历并且对相关分块重新进行三角形剖分,而且

2010-07-27 22:59:00 2658

转载 Inside Geometry Instancing(下)

Inside Geometry Instancing(下)此教程版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。商业应用请同我联系。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。也欢迎大家和我多多交流。其中部分图片来自网络,尽量保证了和原书中插图一致。特别感谢mtt重现了文章中的流程图^_^翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn  <br />3.3.3 Vertex Consta

2010-07-26 17:05:00 589

转载 Inside Geometry Instancing(上)

<br />Inside Geometry Instancing(上)<br />翻译:clayman<br />clayman_joe@yahoo.com.cn<br />仅供个人学习使用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^<br />注:呵呵,发现我对翻译东西上瘾了。这次翻译了《GPU Gem2》中第三章的内容,大家共同学习^_^<br /><br />在交互式程序中,丰富用户体验的重要方法之一就是呈现一个充满大量各种有趣物体的世界。从数不清的草丛、树木到普通杂物:所有这些都能提高画面最终的效果,

2010-07-26 16:34:00 647

原创 Direct3D的一些小贴士收藏

<br />GPU性能调试:<br />通常来说,使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞,甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作,而这往往是不可预知的。因此,GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品,例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。<br />显卡所用的内存:<br />显卡所用的内存可以分为两大类:本地的和非本地的(相对于显卡来说)。在显卡处理的某些数据类型的时候,需要本地内存,例如帧缓冲。 非本地内存,有时也成为AGP卡

2010-07-26 16:29:00 627

转载 转载

<br />这篇文章太好了!转载在此!<br />几年前在家门口的一家小饭馆吃饭的时候,我想明白了“为什么所有的服务员都这么糟糕”的问题:老板只愿意为一个服务员的职位出这些钱,而一个服务员好到远不止这些钱的时候,她就不会去干服务员了。当然,引申的还有为什么老板只愿意出这些钱,因为你去吃饭给他带去的利润只值这些,等等。<br />佐证我这个观点的是去年跟河北某 IDC 托管主机的时候,那个客服很不错,办事很麻利很干净,也试着自己搭站点什么的,偶尔还会问我一些问题,我当时就奇怪这样的人怎么会甘心当客服,果不其然

2010-07-26 16:28:00 425

转载 Ogre 1.7 SDKTRAY 初探

Ogre 1.7 这个版本比以前有了很多的变化.其中之一就是在Ogre官方不再包含CEGUI的组件.但是尽管没有使用CEGUI,在官方的demo中仍然可以看见有 gui的功能,那么Ogre又是怎么实现的呢? 根据官网的说明,新的gui系统使用的是一个叫"tray"的系统.这个系统的主要代码在SdkTray.h这个文件之中.sdktray使用的Ogre overlay来实现gui,并且Ogre 1.7比以前版本似乎也多了一些gui相关的组件.这大概预示,Ogre即将开发自己的gui

2010-07-19 23:10:00 954

转载 ROAM实时动态LOD地形渲染

           ROAM实时动态LOD地形渲染      REALTIME DYNAMIC LOD TERRIAN RENDER WITH ROAM     作者:Bryan Turner     翻译:Dreams Woo译者注:翻译这篇文章的目的是国内关于这方面内容的东西太少了,而ROAM做为现今最流行的地形渲染技术已经在国外的游戏中大行其道,只有不断的学习才能不断的进步,希望通过这篇文章能使大家得到进步,我就已经满足了,这篇文章你可以转载,但必须署上我的名字,并发到我的邮箱告知我,我的E

2010-07-13 23:16:00 4807 2

转载 Ogre 换装系统 attachObjectToBone

<br />上篇文章的换装可以用在换衣服等。有模型的全部骨骼特征等<br />这个API attachObjectToBone()可以用来实现在模型上挂接武器等<br /> <br />Ogre::Entity* ehead = mSceneMgr->createEntity("entity2","ogrehead.mesh");<br />Ogre::TagPoint* t = mEntityHandle->attachObjectToBone((mNameValue.find("head"))->fir

2010-07-06 13:33:00 2366

转载 Ogre 换装系统 shareSkeletonInstanceWith

<br />附加模型的换装系统可以通过 shareSkeletonInstanceWith()这个函数实现把一个模型绑定到另外一个模型<br />voidOgre::Entity::shareSkeletonInstanceWith(Entity*entity) Shares the SkeletonInstance with the supplied entity.Note that in order for this to work, both entities must have the same

2010-07-06 13:32:00 1717

转载 Ogre 代码分析 -- 关于中文字体分析OgreFont

<br />void MovableText::setFontName(const String &fontName)<br />里面加载纹理---只需改变这个纹理即可达到中文显示<br />mpMaterial = mpFont->getMaterial()->clone(mName + "Material");<br /><br />这个纹理是通过 Font->getMaterial()获得的材质!<br /><br />         inline const MaterialPtr& getMat

2010-07-06 13:30:00 1526

转载 FreeType2字体转换到D3D纹理

<br /><br />Font.h<br />#ifndef __Font_H__<br />#define __Font_H__<br /><br />#include <vector><br />#include <D3D9.h><br /><br />typedef unsigned char uint8;<br /><br />template<typename T> struct TRect<br />{<br />    T left, top, right, bottom;<br />   

2010-07-05 15:47:00 3335

转载 使用FreeImage写Freetype2字体图片

<br />以前用OGL时,一直使用FreeImage加载纹理图片。后来使用OGRE/CEGUI,也是用FI加载纹理图片。但这些都是它们底层管理的,用的时候也就没什么特别的感觉了。由于OGRE/CEGUI都使用FreeType2渲染字体,于是乎,就像自己来渲染一下看看。<br />代码很简单,没什么好说的。不过自己感觉这个结构流程还是蛮清晰的,贴出来留个纪念(明天开始做CEGUI字体优化~~)<br />view plaincopy to clipboardprint?<br />01./**  <br /

2010-07-05 15:42:00 1503

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2009-07-16

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2009-07-16

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2009-06-27

nds_src.part04

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2009-06-22

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NeogeoXenonFramework

NeogeoXenonFramework NeogeoXenonFramework NeogeoXenonFramework NeogeoXenonFramework NeogeoXenonFramework

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MS7_XBLA_xbla_src

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ArcadeSample

ArcadeSample ArcadeSample ArcadeSample ArcadeSample ArcadeSample

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Achievements

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xbox360sample_online

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2009-06-17

数学丛书.-.[古今数学思想1].pdf

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2011-10-09

cgp_overview.doc

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2010-11-02

AIProject_VS2008.vcproj

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2010-08-24

A Morphable Model For The Synthesis of 3D Faces

A Morphable Model For The Synthesis of 3D FacesA Morphable Model For The Synthesis of 3D FacesA Morphable Model For The Synthesis of 3D Faces

2010-07-26

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2010-07-03

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2010-07-01

An Error Analysis of Polynomial Form Dead Reckoning Model based on a Numerical Analysis

An Error Analysis of Polynomial Form Dead Reckoning Model based on a Numerical Analysis

2010-06-29

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