附加模型的换装系统可以通过 shareSkeletonInstanceWith()这个函数实现把一个模型绑定到另外一个模型
voidOgre::Entity::shareSkeletonInstanceWith | ( | Entity* | entity | ) |
API原型+介绍可知道。其实这个函数是实现两个模型的共享骨骼!但是在调用这个函数之前必须有个前提,就是两个模型必须有共同的骨骼框架!否则这个函数会抛出一个异常,解决这个问题有两个方法:一是让美工对每个装备模型都做一套骨骼(基本不可能),另一个就是通过API实现共享骨骼:_notifySkeleton(),函数原型:
void Ogre::Mesh::_notifySkeleton | ( | SkeletonPtr& | pSkel | ) |
Internal notification, used to tell the Mesh which Skeleton to use without loading it.
-
Remarks:
- This is only here for unusual situation where you want to manually set up a Skeleton. Best to let OGRE deal with this, don't call it yourself unless you really know what you're doing.
这个函数可以实现忽落自身的骨骼,共享到 SkeletonPtr的骨骼!对于参数SkeletonPtr可以这样获得:
mEntityHandle为要绑定到的模型指针
Ogre::SkeletonPtr skptr = mEntityHandle->getMesh()->getSkeleton();
上面代码总结:
Ogre::SkeletonPtr skptr = mEntityHandle->getMesh()->getSkeleton();
headMesh->getMesh()->_notifySkeleton(skptr);
headMesh->shareSkeletonInstanceWith(mEntityHandle);
mHandle->attachObject(headMesh);