React 实现井字棋游戏 (tic-tac-toe) 教程 (1) <译自官方文档>

原文 Tutorial: Intro To React

译文 gitbook

0-目录

  • 写在我们开始之前
    • 我们在创建什么
    • 前提条件
    • 学习建议
    • 我卡住不会了!
  • 概览
    • 什么是 React
    • 开始编写
    • 通过 Props 传数据
    • 交互式组件
    • 开发者工具
  • 状态提升
    • 为什么不可变性很重要
    • 函数式声明组件
    • 轮流下棋
    • 宣布获胜者
  • 储存历史步骤
    • 显示每一步棋
    • Key
    • 实现穿越功能
    • 圆满完成

1-写在我们开始之前

我们在创建什么

今天,我们将要编写一个井字棋游戏程序。

你可以在这个链接查看最终的结果:Final Result。如果你现在还看不懂代码,或者发现它使用了你不熟悉的语法,别担心。在这个教程里,我们将一步步地学习如何编写这个小游戏。

试着玩玩这个游戏。右边的列表记录了每一步棋,点击其中的链接,这样能“回退”到这步棋刚走完时棋盘的格局。

一旦你稍微熟悉了这个游戏,就可以关掉游戏页面了。在下一部分中,我们将从更为简单的模板开始学习之旅。

前提条件

我们假设你已经熟悉 HTML 和 JavaScript,但即使你还没用过它们,你也能跟着教程学习。

如果你需要复习 JavaScript,我们建议你阅读这部指南。请注意,在这个教程中,我们使用了一些ES6(JavaScript的一个新版本)的新特性,包括箭头函数letconst 关键字。你可以用 Babel REPL 查看 ES6 代码编译后的结果。

学习建议

有两种途径学习本教程:你可以直接在浏览器上写代码,也可以在你的设备上搭建本地开发环境。你怎么舒服怎么来。

如果你喜欢直接在浏览器上写代码

这就是开始学习的最快途径!

首先,在新标签中打开这份初始代码。它应该能显示一份空的井字棋盘。本教程将在这个基础上展开。

你现在可以跳过关于搭建本地开发环境的部分,直接看概览了。

如果你选择在你的编辑器写代码

那么,你应该在你的设备中建立一个新项目。

注意:这部分内容选做,本教程不做硬性要求。

这么做,工作量会更大,但你得以在自己用得顺手的编辑器中写代码。

如果你想这么干,则应该遵循以下步骤:
1. 确保已经安装了较新版本的 Node.js
2. 按照安装说明建立了一个新项目;
3. 删去新项目 src/ 目录下的所有文件;
4. 在 src/ 目录下添加一个 index.css 文件,里面写这份 CSS 代码
5. 在 src/ 目录下添加一个 index.js 文件,里面写这份 JS 代码,然后在文件顶端添加这三行代码:

import React from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom';
import './index.css';

现在,如果你在项目目录运行 npm start,再用浏览器打开http://localhost:3000,就应该能看到一个空的井字棋盘了。

我们建议遵循这份指南来配置编辑器的语法高亮显示。

我卡住不会了!

如果你卡住不会了,查查这些社区支持资源。特别是 Reactiflux chat,这是快速得到帮助的绝好途径。如果你到处都找不到满意的答案,请提个issue,我们会帮你解决它。

现在,解决了这个拦路虎,咱们就正式开始吧!


更新

React 实现井字棋游戏 (tic-tac-toe) 教程 (2)

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可以提供一些代码和思路。 好的,我可以为您提供一些关于使用 React 实现 Tic Tac Toe 游戏的建议。首先,您需要创建一个 React 组件来代表这个游戏。您可以使用以下代码作为参考: ``` import React, { useState } from 'react'; function Square(props) { return ( <button className="square" onClick={props.onClick}> {props.value} </button> ); } function Board(props) { const renderSquare = i => { return ( <Square value={props.squares[i]} onClick={() => props.onClick(i)} /> ); }; return ( <div> <div className="board-row"> {renderSquare(0)} {renderSquare(1)} {renderSquare(2)} </div> <div className="board-row"> {renderSquare(3)} {renderSquare(4)} {renderSquare(5)} </div> <div className="board-row"> {renderSquare(6)} {renderSquare(7)} {renderSquare(8)} </div> </div> ); } function Game() { const [history, setHistory] = useState([{ squares: Array(9).fill(null) }]); const [stepNumber, setStepNumber] = useState(0); const [xIsNext, setXIsNext] = useState(true); const handleClick = i => { const current = history.slice(0, stepNumber + 1); const squares = current[current.length - 1].squares.slice(); if (calculateWinner(squares) || squares[i]) { return; } squares[i] = xIsNext ? 'X' : 'O'; setHistory(current.concat([{ squares: squares }])); setStepNumber(current.length); setXIsNext(!xIsNext); }; const jumpTo = step => { setStepNumber(step); setXIsNext(step % 2 === 0); }; const current = history[stepNumber]; const winner = calculateWinner(current.squares); const moves = history.map((step, move) => { const desc = move ? 'Go to move #' + move : 'Go to game start'; return ( <li key={move}> <button onClick={() => jumpTo(move)}>{desc}</button> </li> ); }); let status; if (winner) { status = 'Winner: ' + winner; } else if (stepNumber === 9) { status = 'Draw!'; } else { status = 'Next player: ' + (xIsNext ? 'X' : 'O'); } return ( <div className="game"> <div className="game-board"> <Board squares={current.squares} onClick={handleClick} /> </div> <div className="game-info"> <div>{status}</div> <ol>{moves}</ol> </div> </div> ); } function calculateWinner(squares) { const lines = [ [0, 1, 2], [3, 4, 5], [6, 7, 8], [0, 3, 6], [1, 4, 7], [2, 5, 8], [0, 4, 8], [2, 4, 6] ]; for (let i = 0; i < lines.length; i++) { const [a, b, c] = lines[i]; if (squares[a] && squares[a] === squares[b] && squares[a] === squares[c]) { return squares[a]; } } return null; } export default Game; ``` 在这个代码中,我们首先定义了 `Square` 组件来表示格子。当一个格子被点击时,我们会传入一个 `onClick` 函数来处理点击事件。 接着,我们定义了 `Board` 组件,它会渲染一个 3x3 的游戏棋盘,并包含一个 `onClick` 函数来处理格子点击事件。通过 `renderSquare` 函数,我们可以方便地生成每一个格子。 最后,我们定义了 `Game` 组件,它包含了游戏的逻辑以及状态。在这个组件中,我们使用了 `useState` Hook 来管理游戏历史记录、当前步骤以及下一步是哪一个玩家。我们在 `handleClick` 函数中处理剪枝和状态更新。 `jumpTo` 函数可以让我们回到历史记录中的任意一步。 最后,在 `calculateWinner` 函数中,我们使用了一个数组来表示所有的获胜情况,并且使用了一个循环来判断是否有玩家获胜。 希望这些代码能够对你有所帮助!

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