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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(20)----模型,网格和材质

      openGL在cocos2d-x中的应用点,调用的api基本已经介绍的差不多了,这一篇介绍一些3d游戏中的概念,它们也和底层有一些关系,也是游戏中常用的一些封装。       当我们要在屏幕上绘制简单...

      原创
      2016-06-15 16:58:05
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(19)----旋转表示法

      从数学上表示旋转,可以有三种表示方法:矩阵法,欧拉角法和四元数法,我们之前已经介绍了矩阵法,它有个问题,就是容易造成万向节死锁,所谓万向节死锁,就是当绕一个轴旋转到90度的时候,再绕另外两个轴旋转的结...

      原创
      2016-06-15 15:11:28
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(18)----实例化

      cocos2d-x中的batchNode的方式可以提高相同的纹理的渲染效率,但是它使用的绘制方式还是glDrawElements的方式,它只是把相同的纹理的绘制命令只提交一次,剩下的重复绘制都调用gl...

      原创
      2016-06-15 14:02:36
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(17)----发光体

      cocos引擎支持四种发光体:环境光,方向光,点光源和聚光灯,上一篇已经介绍了基本光照模型,其中也介绍了环境光的算法,下面就介绍另外三种光源。       当一个光源很远的时候,来自光源的每条光线接近...

      原创
      2016-06-14 18:57:46
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(16)----基本光照

      cocos引擎目前已经支持3d功能,之前在3d教程中介绍了cocos2d-x的3d功能中的光照,但是只是粗略的介绍了四种光源,因为光照的重要性和复杂性,这个系列文章会分两篇介绍光照,本篇介绍光照的基础...

      原创
      2016-06-14 11:28:01
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(15)----帧缓冲

      cocos2d-x中提供一个叫RenderTexture的类,它可以保存屏幕到一张图片,也可以在begin到end之间实现自己的绘制,俨然就是一个独立于屏幕的画布(关于RenderTexture的介绍...

      原创
      2016-06-13 11:37:12
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(14)----深度测试

      深度测试类似于颜色缓冲(颜色缓冲存储片元颜色),深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它储存着16、24或32位的浮点数的深度值。在大多数系统中,是24位的。     当深度测试开启时,openGL会用每个...

      原创
      2016-06-13 10:29:12
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(13)----模板测试

      像素着色器调用完成后。模板测试就开始了,它可以丢弃片元,模板缓冲在渲染时获得有意思的效果。     模板缓冲中一个模板值有8位大小,每个窗口都会创建一个默认的模板缓冲,它可以通过数据控制屏幕显示,从而...

      原创
      2016-06-12 10:54:03
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(12)----立方体贴图和天空盒

      本篇介绍3d游戏中的天空盒概念,天空盒就是游戏中的背景,它是一个包裹整个场景的立方体,它由六个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种所在场景比实际上大得多的感觉,如下图所示。       创建天空盒的方法...

      原创
      2016-06-11 16:51:29
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    • cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(11)----摄像机

      本篇文章介绍一个在游戏中的重要概念,在MVP矩阵中,视图矩阵和投影矩阵都和摄像机有关,说句白话,摄像机其实就是生成投影矩阵和视图矩阵的方式和原因,cocos2d-x中使用GamePlay3D类的Mat...

      原创
      2016-06-11 11:30:19
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