手机游戏开发学习笔记

图形学,cocos2d-x,unity,unreal.....

cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(12)----立方体贴图和天空盒

      本篇介绍3d游戏中的天空盒概念,天空盒就是游戏中的背景,它是一个包裹整个场景的立方体,它由六个图像构成一个环绕的环境,给玩家一种所在场景比实际上大得多的感觉,如下图所示。


       创建天空盒的方法和创建其他节点一样调用create函数,那我们看看create函数里到底做了什么?

bool Skybox::init(const std::string& positive_x, const std::string& negative_x,
          const std::string& positive_y, const std::string& negative_y,
          const std::string& positive_z, const std::string& negative_z)
{
    auto texture = TextureCube::create(positive_x, negative_x, positive_y, negative_y, positive_z, negative_z);
    if (texture == nullptr)
        return false;
    
    init();
    setTexture(texture);
    return true;
}
       这里调用了TextureCube这个类,这个类就是立方体贴图,立方体贴图就是6个2D纹理,每个2D纹理是立方体的一个面,绑定一个立方体纹理需要调用下面的函数:

GL::bindTextureN(0, _name, GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
       由于6个纹理,我们需要调用glTexImage2D六次,openGL提供了六个纹理目标,如下:


      和其他openGL枚举一样,它的int值也是每次加一的,所以我们可以用如下的方式设置纹理:

for (int i = 0; i < 6; i++)
    {
        Image* img = images[i];

        Texture2D::PixelFormat  ePixelFmt;
        unsigned char*          pData = getImageData(img, ePixelFmt);
        if (ePixelFmt == Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 || ePixelFmt == Texture2D::PixelFormat::DEFAULT)
        {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
                         0,                  // level
                         GL_RGBA,            // internal format
                         img->getWidth(),    // width
                         img->getHeight(),   // height
                         0,                  // border
                         GL_RGBA,            // format
                         GL_UNSIGNED_BYTE,   // type
                         pData);             // pixel data
        }
        else if (ePixelFmt == Texture2D::PixelFormat::RGB888)
        {
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
                         0,                  // level
                         GL_RGB,             // internal format
                         img->getWidth(),    // width
                         img->getHeight(),   // height
                         0,                  // border
                         GL_RGB,             // format
                         GL_UNSIGNED_BYTE,   // type
                         pData);             // pixel data
        }

        if (pData != img->getData())
            delete[] pData;
    }
       其他的纹理设置和之前的2D纹理设置一样,这样就创建了立方体贴图

       在cocos2d-x中创建天空盒的方式也是定义六个面的贴图就可以:

    //立方体贴图shader
    auto shader = GLProgram::createWithFilenames("Sprite3DTest/cube_map.vert",
                                                 "Sprite3DTest/cube_map.frag");
    auto state = GLProgramState::create(shader);
    
    //创建立方体纹理
    _textureCube = TextureCube::create("Sprite3DTest/skybox/left.jpg",
                                       "Sprite3DTest/skybox/right.jpg",
                                       "Sprite3DTest/skybox/top.jpg",
                                       "Sprite3DTest/skybox/bottom.jpg",
                                       "Sprite3DTest/skybox/front.jpg",
                                       "Sprite3DTest/skybox/back.jpg");
    //立方体纹理参数
    Texture2D::TexParams tRepeatParams;
    tRepeatParams.magFilter = GL_LINEAR;
    tRepeatParams.minFilter = GL_LINEAR;
    tRepeatParams.wrapS = GL_MIRRORED_REPEAT;
    tRepeatParams.wrapT = GL_MIRRORED_REPEAT;
    _textureCube->setTexParameters(tRepeatParams);
    
    //设置uniform
    state->setUniformTexture("u_cubeTex", _textureCube);
    
    //创建天空盒
    _skyBox = Skybox::create();
    _skyBox->setCameraMask(s_CM[LAYER_BACKGROUND]);
    _skyBox->setTexture(_textureCube);
    _skyBox->setScale(700.f);
 

        能力不足,水平有限,如有错误,欢迎指出。




阅读更多
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/bill_man/article/details/51636932
个人分类: cocos2d
想对作者说点什么? 我来说一句

没有更多推荐了,返回首页

加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!
关闭
关闭