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转载 编译和链接 - error LNK2001

error LNK2001: 无法解析的外部符号 __RTC_CheckEsp解决这个工程缺少库(lib文件), 你应该把这些lib加入到工程中.另外, 你应该在菜单: 项目(Project)->属性(Properties)->配置属性(Co

2011-07-31 23:59:35 597

转载 编译和链接 - afxmem.obj opear new

error LNK20051>uafxcw.lib(afxmem.obj) : error LNK2005: "void * __cdecl operator new(unsigned int)" (??2@YAPAXI@Z) 已经在 LIBCMT.lib(new.obj

2011-07-31 23:55:12 538

转载 编译和链接 - VC6.0编译错误解决方法集锦

error   lnk2001: linking...     server.obj   :   error   lnk2001:   unresolved   external   symbol   __imp__send@16    server.obj

2011-07-31 13:10:35 1116

转载 编译和链接 - 解决出现的LNK2005“符号已定义”错误 4

译打包。当再次用link main.obj my.lib进行链接时,我们看到了什么?天哪,一堆的LNK2005加上个贵为"fatal error"的LNK1169垫底,当然还少不了那个LNK4098。链接器是不是疯了?不,你冤枉可怜的链接器了,我拍胸脯保证它可是一直在尽心

2011-07-31 12:38:25 724

转载 编译和链接 - 解决出现的LNK2005“符号已定义”错误 3

命令编译,注意/MLd选项是指定libcd.lib为默认标准库。lib.exe是VC自带的用于将目标文件打包成程序库的命令,所以我们可以用lib /OUT:my.lib mylib.obj将mylib.obj打包成库,输出的库文件名是my.lib。接下来把main.c改成

2011-07-31 12:37:12 618

转载 编译和链接 - 解决出现的LNK2005“符号已定义”错误 2

VC带的编译器名字叫cl.exe,它有这么几个与标准程序库有关的选项: /ML、/MLd、/MT、/MTd、/MD、/MDd。这些选项告诉编译器应用程序想使用什么版本的C标准程序库。/ML(缺省选项)对应单线程静态版的标准程序库(libc.lib);/MT对应多线程静态版标准库(

2011-07-31 12:34:05 534

转载 编译和链接 - 解决出现的LNK2005“符号已定义”错误 1

许多Visual C++的使用者都碰到过LNK2005:symbol already defined和LNK1169:one or more multiply defined symbols found这样的链接错误,而且通常是在使用第三方库时遇到的。对于这个问题,有的朋友可能不

2011-07-31 12:32:38 577

转载 编译和链接 - VC6.0到VC2005

warning LNK2005程序编译没问题,在链接时出现库冲突:error LNK2005: "void * __cdecl operator new(unsigned int)" (??2@YAPAXI@Z) 已经在 LIBCMTD.lib(new.obj) 中定义

2011-07-31 12:27:17 2301

转载 Introduction error LNK2001: 无法解析的外部符号

VC++时经常会遇到链接错误LNK2001,该错误非常讨厌,因为对于编程者来说,最好改的错误莫过于编译错误,而一般说来发生连接错误时,编译都已通过。产生连接错误的原因非常多,尤其LNK2001错误,常常使人不明其所以然。如果不深入地学习和理解VC++,要想改正连接错误LNK200

2011-07-29 01:33:02 773

转载 STLPort - install 5.2.1

VC6.0、VS2005、VS2008安装STLport-5.2.1   最近在帮人做的一个项目中用到了STL;我自己使用的是VS2005,后来移植到VC6.0的时候,出现了很离奇的错误,就怀疑是VC的STL版本出了问题.从网上找到了 STLport-5.2.1,但是不会

2011-07-24 17:23:48 564

转载 MultiByteToWideChar 和 WideCharToMultiByte 用法详解

http://www.cppblog.com/sunraiing9/archive/2007/03/21/20281.htmlhttp://topic.csdn.net/t/20051110/09/4383614.html

2011-07-23 15:44:22 444

转载 Mediator Pattern -ChatRoom Application

中介者模式(Mediator)定义一个对象封装一系列多个对象如何相互作用,使得对象间不需要显式地相互引用,从而使其耦合更加松散,并且还让我们可以独立变化多个对象相互作用。结构图如下:以一个聊天室的例子进行说明,一个聊天室可以很多成员,成员可以加入不同的讨论组,聊天室就是一个中介,

2011-07-20 11:03:34 626

转载 Mediator Pattern - Multithread Application (中介者模式 - 解析例子)

中介者模式属于行为型模式,其意图是用一个中介对象封装一系列的对象交互。中介者使用各对象不需要显式的相互调用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间爱女的交互。       面向对象设计鼓励将行为分布到各个对象中,这种分布可能会导致对象间有许多连接,在最坏的情况下,每一个对象

2011-07-20 10:40:01 618

转载 Network Game - Network Communication Model 5

Interactive and Manage 互动与管理 说到互动,对于玩家来说是与其他玩家的交流,但对于计算机而言,实现互动也就是实现数据消息的相互传递。前面我们已经了解过网络通讯的基本概念,它构成了互动的最基本条件,接下来我们需要在这个网络层面上进行数据的通讯。遗憾的是,计算

2011-07-19 11:18:59 474

转载 Network Game - Network Communication Model 4

Improve Communication ProcessBlocking and Non-Blocking大家知道,游戏需要不断循环处理游戏中的逻辑并进行游戏世界的绘制,上面所介绍的Winsock处理方式均是以阻塞方式进行,这样就违背了游戏的执行本质,可以想象,在客户端连接到服

2011-07-19 11:14:38 467

转载 Network Game - Network Communication Model 3

More of Detail , Network Game  Architecture让我们来说明一下上面简单网络游戏模型的运行机制。GameServer(服务器端)这里服务器端分为三个部分(实际上一个完整的网络游戏远不止这些):登入模块、游戏模块和登出模块。登入模块用于监听网络

2011-07-19 11:08:07 502

转载 Network Game - Network Communication Model 2

General Process(一般过程)网络游戏与单机游戏有一个很显著的差别,就是网络游戏除了一个供操作游戏的用户界面平台(如单机游戏)外,还需要一个用于连接所有用户,并为所有用户提供数据服务的服务器,从某些角度来看,游戏服务器就像一个大型的数据库,提供数据以及数据逻辑交互的功

2011-07-19 11:01:21 450

转载 Network Game - Network Communication Model 1

Introduction网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物,把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中国开始发展至今也仅有3,4年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比,网络游戏还是非常年轻的。当然,它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏

2011-07-19 10:58:42 492

转载 IOCP模型的总结

IOCP模型的总结IOCP(I/O Completion Port,I/O完成端口)是性能最好的一种I/O模型。它是应用程序使用线程池处理异步I/O请求的一种机制。在处理多个并发的异步I/O请求时,以往的模型都是在接收请求是创建一个线程来应答请求。这样就有很多的线程并行地运行在系

2011-07-16 13:40:25 463

转载 Design Pattern - Intorduction

程式设计是思维具体化的一种方式,是思考如何解决问题的过程,设计模式是在解决问题的过程中,一些良好思路的经验集成,最早讲设计模式,人们总会提到 Gof 的著作,它最早将经典的 23种模式集合在一起说明,对后期学习程式设计,尤其是对从事物件导向程式设计的人们起了莫大的影响。后来设计模

2011-07-15 17:42:16 386

转载 设计模式 - 在软件开发中的应用

论设计模式在软件开发中的应用作者:jercy 时间:2008-11-2 在解决这个论题之前,我们首先要了解设计模式的概念,及其基本的分类。“设计模式”这四个字,相信大家在很多地方都会看到,什么是设计模式呢? 一个设计模式提供一种提炼子系统或软件系统中的组件的,或者它们之间的关系的

2011-07-14 10:32:32 1062

转载 BigWorld Server - Architecture

1.     LoginApp即登录服务器, 它主要完成玩家帐号的验证, 同时它通过BaseAppMgr并向玩家发送一个SessionKey作为基础服务器(BaseApp)的登录密钥;同时LoginServer还向玩家发送服务器列表信息。2. BaseApp即基础服务器, 也称连

2011-07-14 09:04:04 4623

转载 mangos - 分析源码

参考:1、http://www.cppblog.com/ming81 mangos源码分析系列2、 http://hi.baidu.com/zyy503950958/blog/item/b92fbe87514e9c26c75cc36c.html mangos 源码阅读笔记,十分详

2011-07-13 16:38:52 939

转载 传奇Server - 基本结构

《传奇》服务器组的基本结构由3台数据服务器,1台游戏服务器,4台网关服务器,1台冗余服务器组成。运营商IDC数据中心机房的杜工评价说:“前期工程运转半年来,系统运转正常、故障率低,获得用户好评。利用网络游戏服务器构建的网络游戏解决方案具有在线率高、系统稳定性高等特点,可长期运行在

2011-07-13 14:02:31 1193

转载 游戏服务器 - 数据库异步操作技术 & 数据的保存机制

在游戏服务器中,处理玩家登陆需要向数据库查询玩家的账号和密码,玩家上线和下线需要对玩家的角色数据从数据库中读取和保存。可以说,相对于游戏逻辑处理来说,数据库操作是一种相对很慢的操作,即便你通过使用多个线程多个数据库连接来提高数据库操作的处理能力,但是,在高并发高负载的服务器应用中

2011-07-13 13:00:37 910

转载 游戏服务器 - Some Concept in Designing Architecture

1、 游戏世界由很多个游戏对象组成(游戏角色、物品、NPC、技能等); 2、 一个游戏对象的有效数据主要存放在客户端、游戏服务器和持久性数据库中; 3、 游戏对象的处理可划分为与位置有关的和与位置无关的,如公会处理、物品处理等主要行为可以看作是与位置无关的处理,而NPC(AI)、

2011-07-13 12:50:20 406

转载 GameServer - Desgin Feather

谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作弊行为。了解到这一点,那么本系列的文章将分为两部

2011-07-13 12:35:29 729

转载 游戏服务器 - 一种经典的架构

这个图是一个区的架构图,所有区的架构是一样的。上面虚线框的ServerGroup和旁边方框内的架构一样。图上的所有x N的服务器,都是多台一起的。红线,绿线,和蓝线图上也有图示,这里就不多介绍了。关于Agent Server大家也能看出来,其实就是Gate。这里主要介绍下图上的标

2011-07-13 12:20:57 514

转载 MMORPG服务器 - Design Architecture 2

绿色格线内表示物理上为一台服务器。1、方案一:低成本、低性能2、方案二3、方案三4、方案四支持大规模玩家、高成本、高负载均衡、高性能、高灵活性设N为每个集群的服务器数,M为服务器集群个数则总服务器个数为:3+M*(2+N)其中,每个集群配备N个逻辑地图服务,加上一个网关服务器、一

2011-07-13 11:38:42 491

转载 游戏服务器 - 浅谈 功能模块 3

浅谈游戏服务器-》架构上来看(三)(转载) 本文介绍一下一个应用的游戏服务器的架构和演变游戏服务器的作用在于满足在线玩家的需求,实现账号的验证,登陆,玩家在游戏世界的一系列逻辑操作和验证。在此基础上,一个好的架构,可以提升效率,在实现逻辑需求的情况下达到百万级的同时在线数也不是不

2011-07-13 11:36:08 826

转载 游戏服务器 - 浅谈 功能模块 2

接着一继续,其实写本文从内行技术角度来看,本身就没什么技术含量,但是俗话说的好,隔行隔山,内行看门道,外行那啥什么,反正就是想触碰这玩意,但是又没搞过的人看的。反正都是随便乱写了,爱看的看,准备写个功能模块大概 再写个架构得大概,而后就去从网络包开始搞个最简单最轻量的小架构,力图

2011-07-13 11:34:57 680

转载 游戏服务器 - 浅谈 功能模块 1

转自http://www.cppblog.com/ziyebuboka/游戏服务器在网游上的作用不容考虑,游戏能做大到什么程度,还是有很大的依靠的,这篇文章先从功能模块的角度来谈一个完善的游戏服务器需要实现哪。一:游戏服务器的作用:连接各个网游客户端,实现各客户端的通信,连接,数

2011-07-13 11:33:41 959

转载 GameServer - 分析 数据库服务器 安全性

网络游戏虽然不是一个以数据库为中心的系统,但是和其他的应用一样,数据库中保存着和玩家以及运营商密切相关的重要数据,比如帐号、装备等重要信息,以及游戏运营的数据。这些数据被盗取或者篡改将会严重影响到一个游戏的运营。    这里从游戏服务器端开发的角度来分析一下对于游戏的数据库来说,

2011-07-13 11:31:09 653

转载 MMORPG 服务器 - 设计高性能 conside problem

High-Performance Server Architecture高性能服务器架构来源:http://pl.atyp.us/content/tech/servers.html译文来源:http://www.lupaworld.com/home/space-341888-do

2011-07-13 11:28:41 653

转载 MMORPG 服务器 - Introduction

MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要    服务器的基本设置    在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然

2011-07-13 11:19:36 477

转载 MMORPG服务器 - Design Architecture 1

之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文http://blog.csdn.net/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门,读完后对服务器端的

2011-07-13 11:02:55 669

转载 MMORPG服务器 - Analysis Architecture

原文地址:http://blogold.chinaunix.net/u/1129/showart_397768.htmlhttp://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=93775 有关游戏开发:游戏开发始终是个小项目,另外由于开发时间

2011-07-13 10:59:09 1001

转载 MMORPG服务器-Basic Architecture

简单总结一下常见的 MMORPG游戏的服务端架构 .  从大的方面来说 ,主要有1.LanucherServer2.GateServer/ProxyServer3.GameServer4.DBServer等几个主要的部分 .LauncherServer是整个游戏运营的过程中唯一的

2011-07-13 10:54:43 551

转载 Member Function Pointers and the Fastest Possible C++ Delegates - 成员函数指针与高性能的C++委托

英文原文地址:http://www.codeproject.com/cpp/FastDelegate.asp中文译文地址:http://blog.csdn.net/hifrog/archive/2004/07/03/33068.aspx成员函数指针与高性能的C++委托(上篇)Me

2011-07-12 12:18:10 573

转载 Loal-Blance Algorithm

网络动态负载均衡算法分析 转自CSDN博客:http://blog.csdn.net/wallacexiang/archive/2009/07/24/4376147.aspx    随着Internet的日益普及,无论在企业网、园区网还是在广域网如Internet上,用户与业务量

2011-07-11 19:30:04 6846

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