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cocos2d-x
blizmax6
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cocos2dx的lua绑定
一、cocos2dx对tolua++绑定的修正 A.c对lua回调函数的引用 在使用cocos2dx编写游戏时,我们经常会设置一些回调函数(时钟、菜单选择等)。如果采用脚本方式编写游戏的话,这些回调函数也是需要写在脚本里的。实现这个功能,就需要lua将自己的函数传递给c++,c++保持对这个函数的引用,不要让这个lua函数被垃圾回收,并在适当的时候回调这个lua函数。 这种需求的一般转载 2013-10-30 11:41:31 · 1469 阅读 · 0 评论 -
coco2d-x 纹理研究
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9119161 1.通常情况下用PVR格式的文件来进行图片显示的时候,在运行速度和内存消耗方面都要比PNG格式要快和小。一般情况下PVR消耗的内存比PNG消耗的内存小25%左右。PVR格式可以用ZWoptex导出。PVR是apple芯片能直接读取和显示的文件. 2.图片抗锯齿转载 2014-04-29 15:34:29 · 1708 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 纹理深入研究 第二部分
转自:http://blog.csdn.net/qq51931373/article/details/9152227 1.纹理控制。 看此代码: CCSprite *pSprite = CCSprite::create("ship.png"); ccTexParams params = {GL_NEAREST,GL_NEAREST,GL_CLAMP_TO_转载 2014-04-29 15:35:31 · 1736 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之虚拟手柄的显示
上篇文章我们有了坦克,但是没有手柄,无法控制坦克。 1.这篇我们编写虚拟手柄来控制坦克。头文件大致内容如下: [cpp] view plaincopy #define RES_PADDLE_LEFT "paddle/left.png" #define RES_PADDLE_LEFT_PRESS "paddle/le转载 2014-04-29 15:37:31 · 2100 阅读 · 0 评论