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Shadow - Soft Shadow Mapping算法及推导过程
Shadow Mapping已经成为当前3D游戏的标配。传统SM+PCF可以很好地实现日光环境下的Hard Shadow,但如果要实现由昏暗灯光所产生的Soft Shadow,则要么效果过于生硬(sample次数少)要么效率低下(sample次数多)。因此,越来越多的游戏开始使用转载 2011-08-31 17:19:34 · 833 阅读 · 0 评论 -
Shadow - Mapping Shadow and Volumes Shadow
AbstractIn recent years, both Williams’ original Z-buffer shadow mapping algorithm [Williams 1978] and Crow’s shadow volumes [Crow 1977] h转载 2011-08-30 13:53:18 · 1201 阅读 · 0 评论 -
WINDOWS GUI Coordinate - 逻辑坐标 设备坐标 屏幕坐标 客户区坐标
设置坐标映射 (1)Windows坐标系统Windows坐标系分为逻辑坐标系和设备坐标系两种,GDI支持这两种坐标系。一般而言,GDI的文本和图形输出函数使用逻辑坐标,而在客户区移动或按下鼠标的鼠标位置是采用设备坐标。 逻辑坐标系是面向DC的坐标系,这种坐标不转载 2011-08-21 18:45:09 · 771 阅读 · 0 评论 -
Decals - Using Projective Texture Mapping
Decals Using Projective Texture Mapping讲投影纹理的好文章网上是很多的,在此给大家一个参考链接,我就不再呈述了。 此文章的描述很易懂。投影纹理映射(Projective Texture Mapping)http://wwwnno0转载 2011-08-22 09:02:09 · 703 阅读 · 0 评论 -
3ds max - sdk学习心得(一)
最近在学习3ds max sdk,主要用于3ds max插件开发一开始装了3ds max9,发现里面并没有sdk,后来网上查了才知道只有完整版的才有,于是到网上找了个2009版的,以为有sdk,结果装了之后又没有。。。后来就找单独的3ds max sdk,终于找到sdk里转载 2011-09-05 06:48:22 · 1970 阅读 · 0 评论 -
3ds max - maxscript调试器使用指南
标题:教你如何使用maxscript调试器 作者:李英江 日期:2007年2月6日 网站: http://www.cgsir.com转载本文:请保留作者信息 谢谢! 就我个人来说3ds max 8脚本调试器用得不多,在这里我讲一下脚本调试器的原理和转载 2011-09-05 06:14:28 · 4684 阅读 · 0 评论 -
3ds max - 浅谈MaxScript与Max SDK的区别
标题: 浅谈MaxScript与Max SDK的区别作者:李英江 日期: 2007-04-21 16:12:12 作者网站: http://www.cgsir.com转载请保留作者内容! 3ds Max 脚本编程与3ds Max SDK编程有很大的区别,转载 2011-09-05 06:09:04 · 2201 阅读 · 0 评论 -
3ds max - 浅析脚本
我的网站:http://www.cgsir.com 转载时请保持原文完整,谢谢!1.概述: 3ds max脚本功能强大,方便。本文是介绍3ds max脚本技术,运用一个实例来说明如何编写3ds max脚本,以及程序设计的基本思想。我尽量做到让没有看过和写过任何转载 2011-09-05 06:03:17 · 1988 阅读 · 0 评论 -
Light - 次世代游戏引擎光影制作简述
Azure大大那里转来:http://www.azure.com.cn/article.asp?id=429 一、游戏光影的范畴 实际游戏制作当中,狭义的灯光只是指程序实时根据灯光影响的顶点色和动态阴影,但实际应用当中,影响玩家整体感觉的光影效果,也就是广义上的光转载 2011-08-31 17:27:09 · 681 阅读 · 0 评论 -
Material - Bump Mapping
凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体转载 2011-08-31 17:21:04 · 663 阅读 · 0 评论 -
Ogre Scene Renderer - 如何将一个可渲染对象加进渲染队列
判断对象是否半透明实体 view plain //----------------------------------------------------------------------- bool Pass::isTransparent(v转载 2011-08-31 17:31:56 · 719 阅读 · 0 评论 -
Material - Cube Mapping
1.传统的2D纹理映射是将物体表面的某个点和一个2维坐标系中某个点对应的一种映射。环境映射(Environment Mapping)是将物体表面的某个点和一个3维空间中的某个向量对应的一种映射。2.Cube Mapping是一种环境映射,其他的环境映射还有Sphere M转载 2011-08-31 17:22:36 · 561 阅读 · 0 评论 -
Light - Light Mapping
Light Mapping是一种比较"便宜"的实现各种光照效果的技术。它虽然实现的是光照效果,但是确实通过纹理贴图来实现的。它的基本思想是:将需要的光照效果保存在纹理中,然后和几何体表面的其他纹理通过一定的方式"混合"在一起来实现效果。根据Light Mapping实现的效果转载 2011-08-31 17:21:50 · 487 阅读 · 0 评论 -
Real-Time Shadow Technique
LiSPSM+VSM( shdowMap + Light space perspective shadow map + variance shadow map) 介绍 1:shadow map Shadow map 是目前实现阴影效果的主流做法,可以做到self-shadow. 假设在3D环境中只有太阳光源,如果太阳光可以直射到物体上某个位置A时,A点就不会转载 2012-08-14 15:35:04 · 899 阅读 · 0 评论