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游戏动词和宾语设计案例精选

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在写这本书的同时,我正在和洛伦·施密特(Loren Schmidt)一起开发一个游戏。在这个游戏中,玩家控制一群奴隶矿工,从外星星球中的洞穴里为神秘的外星领主采集珍贵的晶矿。我们现在才开始设计关卡,即玩家将探索洞穴该怎么布置。至今为止,大多数时间我们都花在了设计动词和选择可以强化动词的宾语上。

玩家用镭制成的炸弹挖掘晶矿。他只能携带有限数量的炸弹进入每一个洞穴,不过可以从洞穴中得到更多的炸弹。按空格键,矿工就会扔下一枚炸弹。停顿一会儿后,炸弹就会爆炸,在以炸弹为圆心的小范围内摧毁地面及任何生物,当然也包括矿工本人。所以你看,这里已经有了一丝紧张的气氛,玩家需要放置炸弹,还需要给自己充足的空间来避免被炸,游戏中还会出现的敌方生物和其他威胁,更让情况变得棘手。

玩家也可以选择用手来挖。当玩家指挥矿工走到墙时,他便会开始慢慢地刨土,试图开辟一条道路。这个过程很缓慢,也不高效,但它的存在是有目的的。第一,玩家可以在他选的任何地方放置炸弹,但这些墙是由细微的土壤颗粒构成的,所以有可能炸弹不会把墙完全炸毁,而是留下薄薄的一层障碍并阻碍通行。这种障碍并不值得再去用一颗炸弹,所以玩家可以简单地用手去“清理”这些废墟。

另外一个目的是给放炸弹赋予战术上的意义。在有些炸弹不多的情况下,玩家也许愿意用挖墙的时间来交换一颗宝贵的炸弹。另一点是,玩家的氧气供应有限,剩余量会慢慢地减少,显示在屏幕上方的一个仪表中,因此花时间来减少炸弹消耗也不是一个随便就能做出的决定。玩家也有炸弹用完了的情况,此时只好靠手挖。如果没有手挖这个选项,玩家可能就会陷入一种游戏玩了一半,炸弹用光,无法完成游戏的无奈境地,这是我们想要避免的。图2.14 展示了爆炸和手挖之间的对比。


图2.14 选择使用炸弹,还是手挖?

什么时候该放炸弹,什么时候不该放,这也是个很重要的选择。“爆炸”是玩家的主要动词,是玩家和游戏世界互动的主要方式。因此,我们需要一些可以和这个动词交互的生物,它们被玩家是否放下炸弹的决定所影响,同时又会影响玩家的决定。我们也想让这些生物之间互相影响,让它们建立联系。于是,我们这个外星洞穴里就有了如下住户。第一个,是个可以在对角线方向以45°角来回反弹的简单生物,它走得比玩家慢,傻傻地在任何它碰到的墙上来回弹着。因为玩家可以预测它的运动轨迹,很容易避开,除非数量巨大。我们可以设计一种场景,让玩家放炸弹格外小心,否则就会放出一群这样的反弹怪出来。另外还有一种像石头一样静止不动的生物,脚下的地面被摧毁才会开始往下落,并杀掉一路上遇到的所有东西。因此,玩家可以释放这个静止的怪物,有时候可以帮他,有时会带来麻烦。比如,要是在正确的时机爆炸,玩家可以利用此生物在一条充满反弹怪的通道里杀出一条生路。

另一个洞穴生物是机关枪塔,当玩家靠近时就被激活开始朝玩家射击。它射出的子弹对玩家来说是致命的,对其他生物(比如反弹怪)也是致命的。它还可以打碎击中的地面,因此,玩家有时候可以在不用炸弹的情况下用机关枪塔来开辟新路;同样,也可以用移除束缚坠落的怪兽的土壤,来开辟新路。这些宾语互相影响,见图2.15。


图2.15 游戏中宾语互相影响

我们想确保那些不智能的物体也可以对玩家的炸弹产生反应。玩家可以收集镭矿石来增加炸弹的数量,但是镭矿石如果被炸弹击中,自己也会爆炸。有时候玩家想要启动一个连锁反应;有时候玩家需要更小心地把镭矿石挖出。玩家需要采集的晶矿要是被爆炸击中,会开裂和破碎。第一次击中晶矿,它只会开裂。这常常发生在在矿石所在地面的底下放炸弹的情况,警告玩家别做第二次了。第二次击中晶矿,它就化成碎片了。你的爆炸是有看得见的效果的。

以上的所有都在加强玩家的主要动词:他能制造爆炸,以及利用爆炸挖地的能力。并且我们尝试设计了一些合适的宾语,让动词的发展过程变得有趣:比如给玩家提供利用敌人为自己开路的机会,这样就不一定要使用炸弹。我们也避免了引入只出现一次就被弃之不用的孤立宾语。


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