游戏情境设计案例精选

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我是《尼特的故事这款游戏的作者,也是玩家。在与许多玩家持续几年的交流中我留意到许多业余作者常犯的错误。许多错误是源于设计(如场景太过生硬,设立一些出乎意料的宾语行为)或是技术性的(设置坡度过大以致主人公朱尼无法完成)。但也有一个关于沟通的错误:场景的外观或场景之间的衔接无法给玩家一个明确的预期。

《尼特的故事》的地面可以是任何东西:作者可以导入自己的图片到编辑器中,也可以设置墙、地面和天花板或其他表面。但是编辑器也配备了256 套图形磁块,许多玩家从中选择素材来构建他们自己的游戏图像。(这些素材有着一致的风格,使得建构的不同地形看起来是来自同一个星球的。)

当作者不打算使用内置的素材时就可能会出现误解。通常意义上讲,素材可以分为前景素材和背景素材两类,前景素材是类似于墙、地板或其他玩家可以触摸和互动的素材,背景素材则类似于墙上的纹理或者远处的山峰。这也是许多艺术家常用的区分前景素材和背景素材的方法,前景素材使用明显的深色的轮廓、轮廓分明,而背景素材则是更柔和的色彩、或透明或糅合的轮廓(见图4.24)。


图4.24 《尼特的故事》中前景和背景的对比

在利用《尼特的故事》制作的游戏中,一个常见的问题是与主角交互的前景素材错误地使用了背景素材,色彩柔和边界不清、与背景区别不够大,所以玩家都不认为那是固体形态,而认为那是无法攀爬的物件。由于我会将前景误认为是背景,于是我只能中断并回到起点再一次寻找那个可以攀爬的通道,但是很明显这个宾语传递的含义是你会掉下去而似乎无法爬上去。

另一个常见的问题是创造出不同的解决方案:朱尼只要有爬坡能力就可以爬上任何表面。(作者可以在游戏的任何转换处赋予或者剥夺主人公的这种能力。)通常不能让玩家在表面的最上方待太久,因为这意味着需要构建更多多余的场景:如果不设置任何限制,那么在玩家爬到最高点时要构建出一条约束玩家运动的通道就更加困难。

最简单的解决方案就是每一个墙壁都设置天花板,但这样的设置随处可见的话会让游戏变得非常枯燥。如果我们想给玩家体验的是露天场景,要怎么设置天花板呢?

《尼特的故事》为此提供了另外一种解决方案:可任意放置“不可攀爬”的方块,这样可以阻止朱尼翻阅到这些方块的另一边。这些方块可以在编辑器中看到但玩家看不到(见图 4.25),这样累积的墙壁就可以被作者塑造成任何形态,当然也可以使其看起来与其他墙壁类似。

但对玩家来说却是不可思议的,想要跳上墙但却遇到的是无法抓不住的墙。似乎突然遇到了无形的天花板,经过反复尝试结果发现不能爬上去。这样玩家必须在每一个墙壁面前都反复尝试看是不是能够爬上去,这将带来明显的时间浪费。


图4.25 “不可攀爬”的方法阻止了玩家爬上墙壁,这些方块对玩家不可见(上图)但可在编辑器中看到(下图)

聪明的作者所做的,就是找到一种方法来从视觉上区分哪些是可以攀爬的,哪些是不可以的。最简单的方法就是使用物料库里的另一种物件:瀑布,它们依附在其他物块的表面、并不会影响游戏的规则但却可以用于沟通规则。在墙上或者一侧画上瀑布,玩家可能会去尝试攀爬,但很快就会发现墙壁是湿滑的、不可攀爬的(见图4.26)。玩家只要意识到这样的场景逻辑之后,就能够判断出哪些墙壁可以攀爬而哪些不能。

                                                             


图4.26 对不可攀爬墙壁,使用瀑布来标识

还有一种不同的解决方案:简单地画可攀爬和不可攀爬的两种墙。一种方法是在一些墙上画上清晰可见的扶手,而另一些墙则是光溜溜的。玩家看到扶手就知道那是可以攀爬的,反之则不行(见图 4.27)。

图4.27 可攀爬的墙上有扶手,不可攀爬的则没有

《尼特的故事》的物件库中也提供了类似的物件:黏性块。朱尼试图穿过黏性块时会被迫停止移动,唯一的移动方式就是跳开。与不可攀爬方块相似的是,这个物件也是玩家看不见的,作者需要用自己的方法来告诉玩家哪些是可以行走的,哪些是会粘住玩家的。一些作者将这些黏性块涂成了粉红色(见图4.28),这似乎是描述这些方块规则的最佳方式。

图4.28 粉红色暗示了这些物件会粘住玩家


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