十五、J2ME 3D编程的一些资料
随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
1、JSR184
JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
2、Nokia的3D编程资料http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
3、3D引擎,一个简单的开放源代码的3D游戏引擎:http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
国内一个合作开发3D引擎的项目:http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
4、一款3D游戏产品:http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
5、支持3D的开发工具:当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。
十六、3D编程——第一个3D程序
参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。关于代码的编译和运行说明如下:
1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
5、将J2ME WTK安装目录下的apps/Demo3D/res/com/superscape/m3g/wtksamples/retainedmode/content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
源代码如下:
// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet {
private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
public void startApp() {
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable {
private World myWorld = null;
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
private Camera cam = null;
private int viewport_x;
private int viewport_y;
private int viewport_width;
private int viewport_height;
private long worldStartTime = 0;
private int validity = 0;
public First3DCanvas() {
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
try {
myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = getWidth();
viewport_height = getHeight();
cam = myWorld.getActiveCamera();
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if (type != Camera.GENERIC) {
float waspect = viewport_width / viewport_height;
if (waspect < params[1]) {
float height = viewport_width / params[1];
viewport_height = (int) height;
viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
}else{
float width = viewport_height * params[1];
viewport_width = (int) width;
viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
}
}
worldStartTime = System.currentTimeMillis();
}catch (Exception e) {}
}
protected void paint(Graphics g) {
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
g3d.bindTarget(g);
g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
validity = myWorld.animate((int)startTime);
try {
g3d.render(myWorld);
}finally{g3d.releaseTarget();}
}
public void run() {
try{
while(true){
repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}}catch(Exception e){}
}
}
十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet
则上面的代码就为:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+"login/loginServlet");
http.setRequestProperty("X-Online-Host",”www.test.com”);
在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。
十八、J2ME中的时间处理全攻略
时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
一、时间的表达方式
时间在J2ME中有两种表达方式:
1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
这种方式适合比较两个时间之间的差值。
2、以对象的形式来表达
二、时间处理的相关类
时间处理在J2ME中涉及三个类:
1、System类
long time = System. currentTimeMillis();
使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
2、Date类
Date date = new Date();
获得当前时间,使用对象的形式来进行表达。
3、Calendar类
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
三、时间处理的具体操作
1、以上三种表达方式的转换:
a)将System类获得的时间转换为Date对象
Date date = new Date(System. currentTimeMillis());
b)将Date类型的对象转换为Calendar类型的对象
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
Date date = new Date();
calendar.setTime(date);
2、使用Calendar完成一些日期操作:
Calendar是时间处理中最常用也是功能最强大的类,可以用它来获得某个时间的日期、星期几等信息。
获得日期:
Calendar calendar = Calendar. getInstance();
……
int day = calendar.get(Calendar. DATE);
获得日期、年份、星期的操作和这个类似。
需要注意的是:Calendar中表示月份的数字和实际相差1,即1月用数字0表示,2月用数字1表示,……12月用数字11表示。
十九、J2ME中随机数字处理全攻略
在程序中生成随机数字,用处比较,如人工智能领域等等,这里对于在J2ME中生成随机数的操作进行一个简单的整理,希望对大家能有帮助。
J2ME和J2SE不同,不能使用Math类的random来生成随机数字,只能使用java.util包的Random类来生成随机数字。
1、创建Random类型的对象:
Random random = new Random();
Random random = new Random(10010010);
以上两种是创建Random对象的方式,第一种使用默认构造方法,和以下的代码作用完全等价:
Random random = new Random(System. currentTimeMillis());
相当与使用当前时间作为种子数字来进行创建。第二种方式通过自己来指定种子数字来进行创建。大家可以根据需要使用以上两种方式的任一种。
2、生成随机数字:
创建好了随机对象以后,我们就可以来生成随机数字了:生成随机整数:
int k = random.nextInt();
生成随机长整数:
long l = random.nextLong();
3、生成指定范围的数字:例如生成0-10之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10);
首先生成一个随机整数k,然后用k和10取余,最后使用Math类的abs方法取绝对值,获得0-10之间的随机数字。
获得0-15之间的随机数,类似:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 15);
获得10-20之间的随机数字:
int k = random.nextInt();
int j = Math.abs(k % 10) + 10;