OpenGL可以把纹理映射到指定的图形的表面上。简单一点的,就是给平面映射纹理,比如一个四边形,一个长方体的6个面,都可以指定位图作为纹理映射到各个面上。 关于将一个位图作为纹理映射到某个或者多个面上,可以学习Jeff Molofee的OpenGL系列教程。 对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化OpenGL的时候,可以读取这些位图,然后生成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理映射。 下面,在的Jeff Molofee教程的第六课的基础上,实现对6个面分别进行不同的纹理映射。 准备工作就是制作6幅不同的位图,如图所示: 关键代码及其说明如下。 创建全局纹理数组 GLuint texture[6]; // 创建一个全局的纹理数组,用来存储将位图转换之后得到的纹理,对应于立方体的6个面
加载位图,也就是把位图读取到内存空间,实现纹理的创建,加载位图的函数说明一下: AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 根据位图文件的名称进行加载 if (!Filename) // 如果没有指定位图文件名称就返回NULL File=fopen(Filename,"r"); // 根据指定的位图文件名称,打开该位图文件 if (File) // 如果位图文件存在 return NULL; // 位图文件加载失败就返回NULL 上面实现加载位图的函数中,AUX_RGBImageRec是glaux.h中定义的类型,该类型的定义如下所示: /* typedef struct _AUX_RGBImageRec { 首先,AUX_RGBImageRec类型是一个RGB图像结构类型。该结构定义了三个成员: sizeX —— 图像的宽度; AUX_RGBImageRec类型的变量描述了一幅图像的特征。 上述函数中,调用了glaux.h库文件中的auxDIBImageLoad函数,其实它是一个宏,函数原型为auxRGBImageLoadW(LPCWSTR)或者auxRGBImageLoadA(LPCSTR),可以在该库文件中找到它的定义,如下所示: /* AUX_RGBImageRec * APIENTRY auxRGBImageLoad(LPCTSTR); */ #ifdef UNICODE 宏auxDIBImageLoad实现的功能就是:根据指定的位图名称,将该位图的信息加载到内存中,以便用来创建成为纹理。 创建纹理并加载纹理 用于创建并加载纹理的函数为LoadGLTextures,实现如下所示: int LoadGLTextures() // 根据加载的位图创建纹理 AUX_RGBImageRec *TextureImage[6]; // 创建一个纹理图像数组,这里指定数组大小为6 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*6); // 初始化纹理图像数组,为其分配内存 char *pictures[] = { // 创建一个位图名称数组,对应6幅位图 glGenTextures(1, &texture[i]); // 为第i个位图创建纹理 if (TextureImage[i]) // 释放位图数组占用的内存空间 free(TextureImage[i]); 上述函数是创建和加载纹理的核心实现。 1、glGenTextures函数 其中,调用了glGenTextures函数,查看MSDN可以看到,声明如下所示: void glGenTextures( 函数参数的含义: n —— 生成的纹理的名称的个数; textures —— 生成的纹理名称所存储位置的指针,也就是一个纹理数组的内存地址,或者说是数组首元素的内存地址。 函数被调用,会生成一系列纹理的名字,并存储到指定的数组中。 2、glBindTexture函数 glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上。该函数的声明如下所示: void glBindTexture( 函数参数的含义: target —— 纹理被绑定的目标,它只能取值GL_TEXTURE_1D或者GL_TEXTURE_2D; texture —— 纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。 3、glTexImage2D函数 调用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像。该函数的声明如下所示: void glTexImage2D( 函数参数的含义: target —— 指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D; level —— 指定图像级别的编号,0表示基本图像,其它可以参考MSDN; components —— 纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4; width —— 纹理图像的宽度; height —— 纹理图像的高度; border —— 纹理图像的边框宽度,必须是0或1; format —— 指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA ,具体含义可以参考MSDN; type —— 像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT; pixels —— 内存中像素数据的指针。 4、glTexParameteri函数 glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数用来设置纹理参数,声明如下所示: void glTexParameterf( void glTexParameteri( 函数参数的含义: target —— 目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D; pname —— 用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T,详细含义可以查看MSDN; param —— 实际上就是pname的值,可以参考MSDN。 另外,该类函数还有两个: void glTexParameterfv( void glTexParameteriv( 上述程序中调用如下: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 功能就是实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。 纹理映射过程 纹理映射的过程是在DrawGLScene函数中实现的,也就是在绘制图形的过程中,直接进行我呢里映射,或者称为,为指定的平面贴纹理,DrawGLScene函数实现如下所示: int DrawGLScene(GLvoid) glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
// Back Face // Top Face // Bottom Face // Right face // Left Face xrot+=0.3f; 因为,通过前面的过程,已经将位图加载并创建和加载纹理成功,纹理数组已经存在于内存之中,调用上述函数实现纹理映射,即,从内存中取出指定的纹理,将其映射到立方体的指定的面上。 上述函数中调用了glTexCoord2f函数,设置纹理坐标,该函数的声明如下所示: void glTexCoord2f( glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标,当s=0.0f 时是纹理的左侧,s=0.5f 时是纹理的中点,s=1.0f 时是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标,t=0.0f 是纹理的底部,t=0.5f 是纹理的中点, t=1.0f 是纹理的顶部。 上述函数在为前面那个面映射纹理的时候调用如下: // Front Face 其中: glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的左下角坐标(0.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, -1.0f, 1.0)上; glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);表示将纹理texture[0]的右下角坐标(1.0f, 0.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, -1.0f, 1.0f)上; glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的右上角坐标(1.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(1.0f, 1.0f, 1.0f)上; glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);表示将纹理texture[0]的左上角坐标(0.0f, 1.0f)映射到立方体前面那个面的顶点(-1.0f, 1.0f, 1.0f)上。 这样,纹理texture[0]就被映射到了立方体前面那个面上。 纹理映射结果 为了使立方体能够运动起来,对立方体进行累的旋转变换,而且,定义了三个全局变量: GLfloat xrot; // 沿着x旋转的变量 初始化都为0,然后,在每次调用DrawGLScene函数的时候,改变x、y、z的分量值,在DrawGLScene函数中如下所示: xrot+=0.3f; 在DrawGLScene函数中还要执行旋转变换: glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f); 每次重绘都在改变旋转轴,所以我们绘制的立方体能够动起来,看到各个进行纹理映射的面的效果,如图所示: 先学习到这里吧。 |
AUX_RGBImageRec auxRGBImageLoad 等函数意义
最新推荐文章于 2023-09-20 11:21:57 发布