DirectX9
butwang
旅行家,探险家,艺术家。
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DirectX 10特性及技术详解(10),(Alpha to coverage效果)
DirectX 10的其他改进alpha to coverage 在游戏中,经常使用带有半透明信息纹理的多边形模型来模拟复杂的物体,例如,草、树叶、铁丝网等。如果使用真正的模型,一颗边缘参差不齐的小草可能就要消耗掉几百个多边形;然而采用透明纹理,可以只用2~3个多边形就解决了。透明纹理示意 然而,当使用这种有半透明信息的纹理时候,它的不透明和透明部分的边界线上,常常会出现难看的锯齿。采用半透明混合技术可以解决这个问题,但是它需要把场景中所有这类物体按照由远到近的顺序来绘制,才能保证它们的遮挡关系是正确的原创 2011-03-17 18:30:00 · 3282 阅读 · 1 评论 -
D3DPOOL和D3D资源
<br />http://blog.csdn.net/pizi0475/archive/2011/03/30/6289878.aspx<br />D3D资源管理<br />资源分类 <br /> 顶点缓冲(VertexBuffer)<br /> 索引缓冲(IndexBuffer)<br /> 纹理(Texture)<br />资源存储 <br /> 显存(Video Memory)<br /> 通过AGP直接访问的内存(AGP Apertur转载 2011-05-20 21:48:00 · 851 阅读 · 0 评论 -
计算反射光向量
http://user.it.uu.se/~grafik/ht02/lectures/shading2.pdf反射光向量公式推导原创 2011-05-23 12:13:00 · 3784 阅读 · 0 评论