Mapping技术
butwang
旅行家,探险家,艺术家。
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Light Mapping
<br /><br />Light Mapping是一种比较"便宜"的实现各种光照效果的技术。它虽然实现的是光照效果,但是确实通过纹理贴图来实现的。它的基本思想是:将需要的光照效果保存在纹理中,然后和几何体表面的其他纹理通过一定的方式"混合"在一起来实现效果。<br />根据Light Mapping实现的效果不同,可以将纹理贴图分为: <br />Diffuse Light Mapping:实现漫反射效果 <br />Specular Light Mapping:实现镜面反射效果<br /><br /><转载 2011-02-15 22:19:00 · 1088 阅读 · 0 评论 -
凹凸映射Bump Mapping
<br />凹凸映射和纹理映射非常相似。然而,纹理映射是把颜色加到多边形上,而凹凸映射是把粗糙信息加到多边形上。这在多边形的视觉上会产生很吸引人的效果。我们只需要添加一点信息到本来需要使用大量多边形的物体上。需要注意的是这个物体是平的,但是它看起来却是粗糙不平的。让我们来看看左边的那个立方体。如果你很近地观察它时,你会发现它上面的很多细节。它看起来好像是由成千上万个多边形构成的,其实它只是由6个矩形构成。你或许会问:“这和纹理映射有什么不同?”它们的不同之处在于——凹凸映射是一种负责光方向的纹理映射。<br转载 2011-02-15 22:21:00 · 769 阅读 · 0 评论 -
Cube Mapping
<br />1.传统的2D纹理映射是将物体表面的某个点和一个2维坐标系中某个点对应的一种映射。环境映射(Environment Mapping)是将物体表面的某个点和一个3维空间中的某个向量对应的一种映射。 <br />2.Cube Mapping是一种环境映射,其他的环境映射还有Sphere Mapping和Dual Daraboloid Mapping。<br />Sphere Mapping在OpenGL可以通过指定纹理坐标生成模式为GL_SPHERE_MAP来实现,具体的代码如下: <br />转载 2011-02-15 22:20:00 · 1474 阅读 · 0 评论