研究了两天屏幕适配,了解了Cocos提供的屏幕适配的方案有下面几种:
1, EXACT_FIT
使用这个选项,可以保证设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现界面被拉伸。
2, SHOW_ALL
按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩放后较长的边也能完全显示,较短的边剩下的位置会用黑边填充,居中显示。
3, NO_BORDER
这个和上面的SHOW_ALL相反,按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩小后较短的边全屏显示,较长的边超出屏幕的部分会被裁剪,不会出现黑边,而且铺满屏幕
下面两种在Cocos2d-x 3.x版本里新添加的(没仔细了解):
4, FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用
5、FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。
使用的时候设置也很简单,按照我现在的理解,这个屏幕适配设置一次以后就无需再管理了,在function main 里添加:
cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(设计分辨率的宽度, 设计分辨率的高度, cc.ResolutionPolicy.NO_BO