Cocos2d-x lua 屏幕适配

本文介绍了Cocos2d-x Lua中屏幕适配的几种策略,包括EXACT_FIT、SHOW_ALL、NO_BORDER、FIXED_HEIGHT和FIXED_WIDTH,并重点讨论了使用NO_BORDER可能导致的内容裁剪问题。通过在Cocos Studio中创建两个Panel,一个用于绝对定位的控件,另一个用于相对定位的控件,解决了不同分辨率下内容显示不完整的问题。实现方法包括设置Panel布局和动态调整activePanel的大小和位置,确保控件始终能完全显示在界面上。
摘要由CSDN通过智能技术生成

研究了两天屏幕适配,了解了Cocos提供的屏幕适配的方案有下面几种:
1, EXACT_FIT
使用这个选项,可以保证设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现界面被拉伸。

2, SHOW_ALL
按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩放后较长的边也能完全显示,较短的边剩下的位置会用黑边填充,居中显示。

3, NO_BORDER
这个和上面的SHOW_ALL相反,按原始比例进行缩放,图片不变形,为了保证缩小后较短的边全屏显示,较长的边超出屏幕的部分会被裁剪,不会出现黑边,而且铺满屏幕

下面两种在Cocos2d-x 3.x版本里新添加的(没仔细了解):
4, FIXED_HEIGHT
保持传入的设计分辨率高度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的宽度。
适合高方向需要撑满,宽方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RH/DH)使用

5、FIXED_WIDTH
保持传入的设计分辨率宽度不变,根据屏幕分辨率修正设计分辨率的高度。
适合宽方向需要撑满,高方向可裁减的游戏,结合setContentScaleFactor(RW/DW)使用。

使用的时候设置也很简单,按照我现在的理解,这个屏幕适配设置一次以后就无需再管理了,在function main 里添加:

cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(设计分辨率的宽度, 设计分辨率的高度, cc.ResolutionPolicy.NO_BO
  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值