对于很多Android/ios/wp个人移动开发者来说,开发一个具有网络功能的应用不是一件容易的事,不仅需要购买/租赁服务器,还必须掌握一门诸如Java/.net/php这类的服务器开发语言,每开发一款移动应用程序,就必须开发维护对应的服务器程序。这一切对于移动开发者来说,都是一个冗长的噩梦。
如何让移动开发者从繁琐的机械劳动中解脱出来,将更多精力投入到移动应用程序的创意研发,从而不断提升产品质量呢?Bmob移动应用云存储平台的诞生就很好地解决了以上难题,让我们不再担忧服务器的搭建维护。一心一意的搞移动客户端即可。
今天给大家介绍的是一种应用比较广泛的后端服务器,Bmob。
1,首先官网注册Bmob账号
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www.bmob.cn或者在百度输入Bmob进行搜索,打开Bmob官网后,点击右上角的“注册”,这部分内容根据提示注册即可,不用在这里
介绍了,嘿嘿。
2 创建自己的应用
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点击我的控制台
第一次进入是没有绿色圈圈里面的应用的,大家选择创建新应用即可,名字随意;
3 获取应用密钥和下载SDK
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之后就需要下载SDK了
下载地址:http://www.bmob.cn/site/sdk#android_sdk
4 安装BmobSDK;
1 将下载好的SDK解压之后,以下的几个文件粘贴到你的项目的libs目录下
注:
1)、若配置不成功,则需要额外增加以下步骤:
右键工程根目录,选择Properties -> Java Build Path -> Libraries,然后点击Add External JARs… 选择指向该libs文件夹下的jar的路径,点击OK即可。
2)、对网络请求的响应速度要求高的开发者需要额外再导入两个与okhttp有关的包,分别是:okhttp-2.4.0.jar及okio-1.4.0.jar,当然不导入这两个包也可以正常使用SDK。
2 在你的应用程序的AndroidManifest.xml文件中添加相应的权限:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="cn.tedu.bmobdemo"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk
android:minSdkVersion="8"
android:targetSdkVersion="17" />
<!-- 在你的应用程序的AndroidManifest.xml文件中添加相应的权限: -->
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE" />
<uses-permission android:name="android.permission.READ_LOGS" />
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:theme="@style/AppTheme" >
<activity
android:name="cn.tedu.bmobdemo.MainActivity"
android:label="@string/app_name" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
5 初始化Bmob模块
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 初始化 Bmob SDK
// 使用时请将第二个参数Application ID替换成你在Bmob服务器端创建的Application ID
Bmob.initialize(this, "a76bbe5c5816ebe66245b250c48eb9d6");
// gameScore.setPlayName("no.1");
// gameScore.setScore(90);
// gameScore.setIsplay(false);
// gameScore.save(this,new SaveListener() {
//
// @Override
// public void onSuccess() {
// // TODO Auto-generated method stub
// Toast.makeText(MainActivity.this,
// "添加数据成功,返回objectId为:" +gameScore.getObjectId() +
// "数据在服务端的创建时间为:" + gameScore.getCreatedAt(),
// Toast.LENGTH_SHORT).show();
// }
//
// @Override
// public void onFailure(int arg0, String arg1) {
// // TODO Auto-generated method stub
//
// }
// });
}
添加数据
Bmob存储的数据是建立在BmobObject基础上的,所以任何要保存的数据对象必须继承自BmobObject类。BmobObject类本身包含objectId、createdAt、updatedAt、ACL四个默认的属性,objectId是数据的唯一标示,相当于数据库中表的主键,createdAt是数据的创建时间,updatedAt是数据的最后修改时间,ACL是数据的操作权限。
例如,你的游戏中使用GameScore表来记录玩家的比分信息,其中表的字段有:score(分数)、playerName(玩家名字)、isPay(是否付费玩家)、pic(玩家头像)属性,那么这个数据对象为如下定义:
package cn.tedu.bmobdemo.bean;
import cn.bmob.v3.BmobObject;
import cn.bmob.v3.datatype.BmobFile;
public class GameScore extends BmobObject{
private String playName;
private Integer score;
private Boolean isplay;
private BmobFile pic;
public String getPlayName() {
return playName;
}
public void setPlayName(String playName) {
this.playName = playName;
}
public Integer getScore() {
return score;
}
public void setScore(Integer score) {
this.score = score;
}
public Boolean getIsplay() {
return isplay;
}
public void setIsplay(Boolean isplay) {
this.isplay = isplay;
}
public BmobFile getPic() {
return pic;
}
public void setPic(BmobFile pic) {
this.pic = pic;
}
}
需要注意的是:
JavaBean不需要对objectId、createdAt、updatedAt、ACL四个属性进行定义。
不少开发者会没有注意到createdAt和updatedAt属性中的字母d,写成createAt和updateAt。
尽可能使用Integer、Boolean,而不是int、boolean,也就是选择包装类,而不是使用基本数据类型(这两者的区别大家可以看这篇文章:http://www.cnblogs.com/shenliang123/archive/2011/10/27/2226903.html)
这里我没有运用布局文件来模拟数据的获取和Toast的提示,就是上面被注释的代码部分,执行的操作就是向数据库添加数据。大家可能一头雾水了,我没有创建数据库啊?往哪里添加?怎么看我添加的数据呢?先卖个关子,咱们先启动模拟器,看看执行后,Bmob后台服务器有什么反应。
public class MainActivity extends Activity {
private GameScore gameScore = new GameScore();
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
// 初始化 Bmob SDK
// 使用时请将第二个参数Application ID替换成你在Bmob服务器端创建的Application ID
Bmob.initialize(this, "a76bbe5c5816ebe66245b250c48eb9d6");
gameScore.setPlayName("no.1");
gameScore.setScore(90);
gameScore.setIsplay(false);
gameScore.save(this, new SaveListener() {
@Override
public void onSuccess() {
// TODO Auto-generated method stub
Toast.makeText(
MainActivity.this,
"添加数据成功,返回objectId为:" + gameScore.getObjectId()
+ "数据在服务端的创建时间为:" + gameScore.getCreatedAt(),
Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
@Override
public void onFailure(int arg0, String arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
}
}
Bmob官方推荐类名和表名完全一致的映射使用方式, 即如,上面的GameScore类,它在后台对应的表名也是GameScore(区分大小写)。
如果你希望表名和类名并不相同,如表名为T_a_b,而类名还是GameScore,那么你可以使用BmobObject提供的setTableName(“表名”)的方法,示例代码如下:
public class GameScore extends BmobObject{
private String playName;
private Integer score;
private Boolean isplay;
private BmobFile pic;
//自定义表名
public GameScore(){
this.setTableName("mybmob");
}
public String getPlayName() {
return playName;
}
public void setPlayName(String playName) {
this.playName = playName;
}
public Integer getScore() {
return score;
}
public void setScore(Integer score) {
this.score = score;
}
public Boolean getIsplay() {
return isplay;
}
public void setIsplay(Boolean isplay) {
this.isplay = isplay;
}
public BmobFile getPic() {
return pic;
}
public void setPic(BmobFile pic) {
this.pic = pic;
}
}
大家有兴趣的话可以参考Bmob官方文档,进行更多的开发需要。
http://www.bmob.cn/docs