[置顶] Unity中的层级以及渲染顺序

0x00 写在前面 在使用unity3d开发游戏项目时,层级的问题往往伴随着UI的开发,而在引入了3D模型、粒子特效后,层级的问题就变得有些扑朔迷离了,甚至会牵扯到Unity的渲染顺序。本篇主要从UGUI的角度出发,浅析UGUI中影响层级的因素。后续会分析UI与3D对象,UI与粒子特效之间层级的关系。0x01 影响层级的因素 前提条件: - Camera-Clear Flags - Ca...
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[置顶] Lua爬坑手记

0x00 爬坑说明书 最近编写游戏的客户端逻辑,部分以Lua为主,介于使用的Lua的经验尚浅,也就边写边看《Lua程序设计》。书中有些知识点真的是过目即忘,发现Lua还是有一些坑,下面权当作是Lua的爬坑笔记。0x01 Lua的类型 最近一次在处理UGUI中ScrollView控件动态生成的对象时,利用动态生成的对象后缀来作为后续计算的索引。代码类似:function ConvertGameOb...
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[置顶] 【Unity Shader实战】利用凹凸纹理和边缘光模拟全息投影的效果

0x00 序言 项目需要模型在展示时,可以拥有类似全息投影的效果,类似一些科幻电影或者是高科技的场景。本文分析了如何利用凹凸纹理和边缘光来近似模拟这种效果。 0x01 效果图 0x02 基本概念 本次的shader部分主要修改了surface shader,其中的一些基本概念: SurfaceOutput是预定义的输出结构: struct SurfaceOutput { half...
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[置顶] Lua中的三目运算符

0x00 三目运算 熟悉C/C++的老司机都知道三目运算a?b:c,这种写法替换简单的条件判断语句可以在不增加阅读难度的情况下,使代码尽量保持简洁。 int a, b, ret; //if-else if (a > b) ret = a; else ret = b; //三目运算符 ret = a > b ? a : b;...
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[置顶] 【NGUI源码剖析】深入理解NGUI的drawcall

引言上篇【NGUI源码剖析】NGUI的drawcall简单认识了NGUI中的drawcall。借着近来工作更替的间隙,本文在之前的基础上做一点深入的分析: - UIPanel工作流程图 - 如何生成drawcall - widgets的生成及作用 - drawcall的合并 UIPanel的工作流程 无论是UIDrawCall还是UIWidget的流程,都离不开UIPane...
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[置顶] 【设计模式】从命令模式到录像(replay)系统

引言 这几天看到《游戏变成模式》中的到命令模式一章,这个模式说起来并不是很熟,想着大概也像观察者模式,单例之类的,被用了很多次却不自知吧,没想到还真的对我有所启发。 命令模式 命令模式,将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 如果一个命令对象可以做(do)一些事情,那么就应该可以很轻松地撤销(undo)它们。撤销这...
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[置顶] 【Unity3d基础】Unity3d中利用NGUI实现虚拟摇杆

引言 最近的项目中需要开发虚拟摇杆功能,由于历史原因对于FingerGesture较为熟悉,故没有采用EasyTouch。 NGUI中的UIDragObject NGUI中有一个UIDragObject.cs组件,添加到GameObject,即可实现简单的拖拽动作。 其中的Target需要设置被拖拽的对象,代码注释如下: /// /// Target object that...
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LUA简明教程

原文地址:LUA简明教程 文章来自:酷 壳 – CoolShell coffeecato写在前面:最近在学习Lua,看了陈浩大侠的文章还是觉得收益良多,重要的知识点都有提炼出来并加以简单的栗子。本文做一份简明的回顾是一篇很好的材料。只可惜对于Javascript不甚了解,陈浩大侠在文中类比Javascript之处无法感同身受。...
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【程序员的碎碎念】越碎片越焦虑

现如今人人都在使用手机,不知不觉间本该提供便利的手机,却将我们的时间分割的支离破碎。碎片化大行其道,利用等公车、上厕所的时间看篇文章,打局游戏本也无可厚非,毕竟这样的碎片时间也做不了什么。然而工作当中,本该连续专注的大块时间也会被短信,电话,app的推送打断,连续的时间也都“被迫”变成了碎片时间。一开始可能会觉得利用工作的“间隙”看了条信息并不耽误工作,久而久之,随着消息越来越多,“看一条消息又不会...
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【程序员的碎碎念】兴趣?选择:坚持

看了很多东西,不经过大脑始终是别人的,输入的东西多了,就想找个地方输出了。上个月让我印象最深刻的是读了scalers的新书《刻意学习》,其中全面而深入的分析了如何持续不断的坚持做一件事情,简单点看,就是量变到质变的过程。得知9月2日scalers会在上海举行一场线下分享会,没有犹豫就去报了名。scalers在他的书中多次提到了李笑来老师对他的影响,在李笑来老师的影响下,“终于我也拿起了笔”。从这里开...
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Unity Shader入门基础

0x00 基本概念 “Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适...
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Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z

原文地址:Unity Shader-渲染队列,ZTest,ZWrite,Early-Z简介在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffe...
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【Unity Shader入门练习】高斯模糊

0x00 序言 本文是《Unity Shader入门精要》读书笔记,最近接触到项目中用到了模糊处理,经过查阅资料,发觉模糊处理是屏幕后处理技术中的一种,就从屏幕后处理技术开始学习。[使用的Unity版本:5.6.1f1] 0x01 效果图 0x02 基本概念 卷积(convolution)操作指的是使用一个卷积核(kernal)对一张图像中的每个像素进行一系列操作。卷积核通常是一个四方...
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