UGUI drawcall 优化实录

写在前面
去年参加uwa day 2017时,耳闻ui之于项目的影响,很多项目由于人少事多赶进度,而在开发中有很多粗放之处,ui就常常成为很多项目的性能短板。上个月项目上线,发现很多UI的性能堪忧,抽时间对于优化做了些优化。unity官方及其他很多渠道已经有很多关于ui优化的总结提纲,本文意在成为一本类似check list的手册,记录优化中碰到的实际问题。

原理
本文是基于UGUI的优化,先搞清楚几个概念:
drawcall,CPU准备好需要绘制的元素,对底层图形程序接口进行调用的过程。
drawcall Batching,是Unity对于drawcall的一种优化措施,从字面意思可以理解为drawcall的合并。对于使用相同图集,Material等信息的元素可以合并到同一个drawcall进行绘制,不过这种方式会造成合并后mesh的增大,导致内存占用的上升,对于大多数情况,drawcall batching都是利大于弊的。

下面开始我的优化流水帐:
透明的Image
游戏中会应用大量的透明image,大多是作为点击事件的响应媒介。要知道image即使没有设置texture,也会持续的早成绘制的开销。 用下面的脚本(丑哥出品 )代替仅用于响应点击的image:( 填充率!填充率!填充率!
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace UnityEngine.UI
{
    public class Empty4Raycast : MaskableGraphic
    {
        protected Empty4Raycast()
        {
            useLegacyMeshGeneration = false;
        }
        protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
        {
            toFill.Clear();
        }
    }
}
不透明的image
如果texture是中心镂空且切图为九宫格时,可以去除fill center,以减少over draw。栗子:


背景还是前景
一般在制作ui背景时,往往简单粗暴的创建形如image_BG之类的节点,位于Hierarchy的最上层(先被绘制)。这里需要根据项目的实际需要区分到底是背景还是前景,简言之,就是哪些图片是显示在下面,哪些是显示在上面。在优化项目的排行榜ui时,仅仅调整了排行榜中条目的“背景”,将一部分实际上是前景的image节点移动到最下层,ui便减少了10个drawcall。

重叠
有时制作prefab并不会刻意将无需重合的image元素重叠,然而现实的情况会更复杂,例如加入了动态的ui,特效等动态的情况,往往会造成image的重叠。
下图中的宝箱特效会左右抖动:
或是制作资源时边缘重叠:
上面的情况,最简单的解决办法当然是在不影响美术效果的前提下调整元素的位置;否则,如果有多处同时出现重叠的情况,可以考虑新建一个canvas,将变化的元素全部挂在新的canvas下,这样可以避免元素重叠引起ui 重建增加的开销。这样会增加prefab的层级及代码的复杂度,改动之前要做好trade off,是否值得如此。

旋转
        旋转往往不易被察觉,我在排查2D UI的过程中发现,有些text组件在rotation的x轴上有一些奇怪的旋转,而在正交投影的情况下,rotation在x轴上的旋转并不会有显示出来却会打断drawcall的合并。

打破沙锅问到底,到底什么样的旋转会影响drawcall呢?
x轴方向上:
90、270:0个drawcall
180、360: 1个drawcall
y轴方向上:
任何角度都是1个drawcall
z轴方向上:
任何角度都是 1个drawcall
90度的整数倍,Mesh依旧是原始大小。
非90度的整数倍, Mesh 会变大,并且容易破坏drawcall合并,这是由于不规则的旋转导致Mesh占据的空间比看起来大很多。下图中Text的mesh为最大的矩形,会与五角星的Image重叠。

渲染顺序
Unity drawcall的合并规则依赖于组件在Hierarchy中的顺序,越是在上面的元素越会首先绘制。对drawcall合并规则感兴趣可以看这篇文章: Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
同一图集的Image元素应尽量保证在Hierarchy中连续,避免中间插入其他图集的不同组件。Image_BG(2)与Image_VIP,Image_VIP1显示的是同一图集中的元素,被Image_BG(3)打断了drawcall的合并:          
 
最后

通过上面的优化,大部分UI的drawcall都下降了30%~50%,效果还是很显著的。


参考资料:

  • 7
    点赞
  • 21
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 3
    评论
### 回答1: Unity UGUI降低DrawCall的方法有以下几种: 1. 合并UI元素:将多个UI元素合并成一个,减少DrawCall的数量。 2. 使用Sprite Atlas:将多个Sprite打包成一个Sprite Atlas,可以减少DrawCall的数量。 3. 使用UI Mask:使用UI Mask可以减少DrawCall的数量,因为它可以将不需要渲染的部分遮挡住。 4. 使用UI Canvas:使用UI Canvas可以将UI元素分组,减少DrawCall的数量。 5. 使用UI Batch:使用UI Batch可以将相同的UI元素批量渲染,减少DrawCall的数量。 以上是几种常见的降低Unity UGUI DrawCall的方法,可以根据实际情况选择合适的方法来优化游戏性能。 ### 回答2: Unity UGUI 是 Unity 引擎中用于构建 UI 界面的一种工具。当开发 2D/3D 游戏时,UGUI 组件是不可或缺的。但是在使用 UGUI 过程中会遇到诸如性能问题、卡顿等问题,其中最常见的一个问题就是 DrawCall 瓶颈。下面将简单介绍 UGUI 是什么、什么是 DrawCall,以及如何降低 DrawCall 瓶颈。 首先,UGUI 是 Unity 引擎中的一种组件,用于构建 UI 界面。它提供了许多基本组件,如按钮、文本、图像等,开发者可以通过拖拽的方式创建 UI 界面。UGUI 是一个比较复杂的系统,它的性能也受到很多因素的影响,其中就包括 DrawCall。 那么什么是 DrawCall 呢?简单来说,DrawCall 指的是每个物体的渲染次数。当一个物体需要进行渲染时,Unity 就会进行一次 DrawCall。如果一个场景中有很多物体需要渲染,那么就会有很多次 DrawCall,这个时候就会导致游戏卡顿,影响游戏体验。 为了降低 DrawCall,我们可以采取以下一些措施: 1. 合并网格:将多个小物体合并成一个大的物体,这样就可以减少 DrawCall 次数。 2. 使用 Atlas:将多个纹理打包成一个图集。如果一个 UI 界面中需要显示多个图像,那么使用 Atlas 可以大大降低 DrawCall 次数。 3. 使用静态批处理:将相同材质的物体进行合并,并在批处理中共同渲染。 4. 使用动态批处理:将相同材质的物体进行合并,并使用GPU实例化渲染。 5. 减少使用图像:在不影响游戏体验的前提下,尽量减少 UI 界面中的图像使用。 总的来说,降低 DrawCall 可以有效提高游戏性能,保证游戏流畅运行。UGUI 是一个非常强大的工具,帮助开发者构建出精美的 UI 界面,但是要注意性能问题,尽量减少对游戏性能的影响。 ### 回答3: UGUI是Unity官方提供的UI系统,功能非常强大,可以快速制作各种UI界面和交互,但是有时候会出现性能问题,比如Drawcall过多导致游戏卡顿。那么如何降低UGUIDrawcall呢? 1. 合并Mesh 在制作UI时,尽量使用同一个材质球,然后将相邻的UI元素的Mesh合并成一个大的Mesh,将多个小的Drawcall合成一个大的Drawcall。 2. 使用图集 将多个图片合并成一个图集,可以有效减少Drawcall数量。可以使用Unity自带的Sprite Packer工具或其他第三方工具来打包图集。注意,打包时要合理布局,尽量让相邻的图集使用同一个材质球。 3. 使用UI控件 尽量使用Unity自带的UI控件,比如Button、Image、Text等,这些控件已经经过优化,性能较高。 4. 避免使用RawImage和Mask RawImage和Mask会导致额外的Drawcall,尽量避免使用。 5. 使用Canvas组件的Render Mode 在Canvas组件的Render Mode里面,可以选择几种不同的渲染模式,其中Screen Space - Overlay和Screen Space - Camera模式性能最高。 6. 使用UI Offscreen Rendering 将UI元素渲染到RenderTexture中,然后再将RenderTexture显示在屏幕上,这样可以减少Drawcall数量,但是需要注意RenderTexture的大小和数量,否则会带来额外的开销。 总的来说,降低UGUIDrawcall是一项比较复杂的工作,需要在选择材质球、合并Mesh、设置Render Mode和使用UI控件等方面都进行优化,才能达到较好的效果。同时要注意,不是Drawcall越少越好,还要保证UI的质量和用户体验。
评论 3
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值