自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(4)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 随机地形DEMO(图)

       今天可是大年三十啊,真无聊啊,北京的票可真紧,都买不着,同学都回去了,我则要继续我的D3D,今天做了个小的随机地形DEMO. (下次给改成雪地的)因为没有用高度图,只是利用随机函数生成Y轴数据,X,Z轴数据可以根据地形的大小及横纵轴数进行计算得出加入了材质.纹理.光线.及FPS的计算及显示,共有2个类,一个CGame游戏类和CTerrain地形类.结构很简单,CGame主要生成一

2008-02-06 15:35:00 1452

转载 改进粒子系统-动态编译Shader

改进粒子系统-动态编译Shader动态决定需要编译的FX代码       请教了几个朋友,最后决定用使用FX支持的宏定义解决这个问题。       根据粒子使用的发射器和效果器定义不同的宏,在FX文件中通过判断相应的宏是否定义(#ifdef…#endif)来决定是否编译某段代码。       FX代码如下: struct VS_INPUT{    float3

2008-02-05 02:57:00 885

原创 采用各向异性过滤的前后对比及心得 (附图)

      前些天导入了一个MESH模型,刚开始就觉得哪不太对,效果太差了,于是 把关于书上关于渲染及纹理的几章好好看了一下,把所有的采样方式都做一遍,看看几种的效果对比,      刚开始用的是MIPMAP过滤,可是发现效果不但不好,反而更差,后来问了群里的一个网友,说可能是模型的问题,这个倒真得好好再研究一下,     最后把各向异性过滤给加上后,竟发现效果比原始图及采用MIPMAP过

2008-02-05 02:23:00 28537

原创 KEEP MOVING -----------NOTHING IS IMPOSSIBLE---------------D3D studying...

       这个标题取得有些不拿来主义呵呵,用了ADIDAS和安踏的口号.不过这两个口号确实不错.这些天一直在学D3D方面的知识,虽然懂得了很多,但是还是感觉D3D博大精深,需要长期的学习与实践!相信努力总会有收获的!       最近有空就会贴一些自己做的小的DEMO出来!一是给网友看,请高手指教,二是记录自己学习的一些心得!      还望高手不要见笑!

2008-02-05 02:01:00 768

黑夜传说webame 源码

如题 黑夜传说webame 源码 需要自己去研究哦

2012-08-02

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除