通过例子学习Lua(3)----Lua数据结构

  1.简介

  Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组啦,

  类啦, 都可以由table实现.

   2.table的下标

  例e05.lua

  -- Arrays

  myData = {}

  myData[0] = “foo”

  myData[1] = 42

  -- Hash tables

  myData[“bar”] = “baz”

  -- Iterate through the

  -- structure

  for key, value in myData do

  print(key .. “=“ .. value)

  end

  输出结果

  0=foo

  1=42

  bar=baz

  程序说明

  首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种

  定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,

  就像本例中一个为整型, 一个为字符串.

  程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常

  像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.

  Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码

  a = {}

  a["x"] = 10

  b = a

  -- `b' refers to the same table as `a'

  print(b["x"])

  --> 10

  b["x"] = 20

  print(a["x"])

  --> 20

  a = nil

  -- now only `b' still refers to the table

  b = nil

  -- now there are no references left to the table

  b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,

  而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

   3.Table的嵌套

  Table的使用还可以嵌套,如下例

  例e06.lua

  -- Table ‘constructor’

  myPolygon = {

  color=“blue”,

  thickness=2,

  npoints=4;

  {x=0,

  y=0},

  {x=-10, y=0},

  {x=-5,

  y=4},

  {x=0,

  y=4}

  }

  -- Print the color

  print(myPolygon[“color”])

  -- Print it again using dot

  -- notation

  print(myPolygon.color)

  -- The points are accessible

  -- in myPolygon[1] to myPolygon[4]

  -- Print the second point’s x

  -- coordinate

  print(myPolygon[2].x)

   程序说明

  首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},

  这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的

  table名省略了.

  最后一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.
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