c++ 弹性数组

C99中结构中的最后一个元素是未知大小的数组称为灵活数据结构成员,但是结构中的灵活数组成员前面必须至少有一个其它成员.灵活数组成员也许结构中包含一个可变大小的数组.这种结构的sizeof返回大小不包含灵活数组的内存.包含灵活数组成员的结构使用malloc进行内存动态分配,并且分配的内存应该大于结构的大小,以适应灵活数组的预期大小. - 摘自《C语言大全》

一个使用灵活数组的示例如下:

#include <stdio.h>

// 定义一个灵活数组

typedef struct StType {

int count;

int item[0];

} StType;

int main()

{

printf(“sizeof(StType) = %d\n”, (int)sizeof(StType));

int val[4] = {3, 1, 2, 3};

StType *st = (StType*)val;

for (int i = 0; i < st->count; i++)

printf(“%d value =%d\n”, i, st->item[i]);

return 0;

}

编译后运行结果如下:

sizeof(StType) = 4

0 value = 1

1 value = 2

2 value = 3

从上面的结果可以看出item[0]并没有占用空间,这样我们可以使用malloc或者new来进行变长操作,如下所示.

StType*st=(StType*)newchar[sizeof(StType)+100*sizeof(int)];

st.count=100;

delete[]st;

上面的代码生产一个100个item的StType对象,可以使用delete[]st;释放分配的内存.

这种灵活数组成员(Fleiblearray member)在C89中是不支持的,C99作为一种特例加入到标准中,但是C99所支持的是不完整类型,而不是0数组,使用int item[0];定义是非法的,需要使用int item[]替代它,有些编译器可以使用是因为编译器把int item[0]作为非标准来支持.

注:在VC中编译会提示告警信息,如下:

warning C4200: nonstandard extension used :zero-sized array in struct/union

Cannot generate copy-ctor orcopy-assignment operator when UDT contains a zero-sized array

注意区分 C99新增的“可变长数组”:

C89 标准规定,数组大小必须是在编译时刻确定的;在C99 中,这个标准项被扩展,可以是运行时刻确定的值.也就是说,可变长数组和 C++ 本身没有关系,只要是支持 C99 的就可以使用可变长数组,包括支持 C99 的 C 编译器.

需要注意的是,可变长数组的维数在数组生存期内是不变的,也就是说,可变长数组不是动态的,可变的只是数组的大小.

有时候人们会考虑暂时不存在的兼容性问题,如果把程序移植到只有标准C89编译器的平台,那下面有几种可以替代的方法:

方法/步骤

  1. 1)方法1

    struct header {

    size_t len;

    unsigned char data[1];

    };

    ptr = malloc(sizeof(struct header) + (n -1));

    但这种方法是否有效是有赖于实现的,这破坏了可移植性的规则.

  2. 2

    2)方法2

    struct header*my_header = malloc(offsetof(struct header, data)

    + n * sizeof(my_header->data));

    或者使用宏来简化代码:

    #define FLEXIBLE_SIZE SIZE_MAX // or whatever maximum length for an array

    #defineSIZEOF_FLEXIBLE(type, member, length) \

    (offsetof(type,member) + (length) * sizeof((type*)0)->member[0])

    这种方法过于复杂,而且为了保持C89兼容,看起来没有什么特别的好处,你不需要一个完全的C99编译器就可以使用弹性数组成员.

  3. 3

    3)方法3

    使用指针,不要节约那一次间接引用,如果可移植性那么重要的话.


在Unreal Engine 4 (UE4) 中使用 C++ 编程时,处理二维数组是一个常见操作,尤其是在需要处理网格数据、纹理映射或者是游戏逻辑中的矩阵运算等场景下。 ### 定义二维数组 首先,你需要明确的是,C++ 的二维数组实际上是将一维数组嵌套成两个维度。例如,如果你想要创建一个 `n` 行 `m` 列的二维数组,你可以这样做: ```cpp int sizeX = 5; // 定义宽度 int sizeY = 6; // 定义高度 int arr[sizeX][sizeY]; // 初始化数组 for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { for(int j = 0; j < sizeY; ++j) { arr[i][j] = 0; // 或者初始化其他值 } } ``` 在这个例子中,`arr` 表示数组的第一行第一列的元素。 ### 访问二维数组元素 访问二维数组元素的方式与单维数组类似,只是多了一层索引: ```cpp int value = arr[rowIndex][colIndex]; ``` 其中,`rowIndex` 和 `colIndex` 分别表示你要访问的那一行和那一列的索引位置。 ### 动态创建和销毁二维数组 动态分配内存可以让你更灵活地管理二维数组的大小,尤其是在不确定最终尺寸的时候更为有用: ```cpp int* arr = new int*[sizeX]; for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { arr[i] = new int[sizeY]; } // 使用完后记得释放内存 for(int i = 0; i < sizeX; ++i) { delete[] arr[i]; } delete[] arr; ``` ### 相关问题: 1. **如何优化二维数组的性能**? - 避免频繁的数组创建和销毁操作,特别是在循环内部,尽量减少内存分配和释放次数。 - 使用局部变量避免全局变量带来的额外开销。 - 如果可能的话,尝试复用现有数组空间而不是每次都重新分配。 2. **在 UE4 中处理大尺寸二维数组的挑战是什么**? - 内存限制:大的二维数组可能导致内存不足的问题,特别是当数组非常大时。 - 性能影响:大量的数组读取和写入操作可能会消耗处理器资源,导致帧率下降。 - 管理复杂度:维护大型数组的索引和状态会增加代码的复杂性和错误风险。 3. **使用二维数组替代其他数据结构(如向量、矩阵库)的考虑因素有哪些**? - 易用性:直接使用二维数组可能比使用专门的数据结构(比如 Eigen 库)更容易理解和编写。 - 性能:特定情况下,手写的数组操作可能因为内联和优化而有更高的性能。 - 弹性和安全性:自定义的数组可能提供更好的控制和安全检查,但也可能引入更多错误源。
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