游戏服务器设计
小小玮
以梦为马
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开发一个 c++ 网络库
zbluenet (蓝网) 跨平台 c++ 服务器网络库抽空研究了一下muduo网络库,看了一些github上优秀的源码,自己实现了一个c++网络库,基本功能已经完成,还在开发中github地址: https://github.com/zhengjinwei123/GameTech/tree/main/zbluenet1. 跨平台1. 支持windows 平台, 使用vs2017 编译2. 支持 linux 平台, make 一键编译2. 异步多线程事件驱动1. windows 上使用 se原创 2021-08-02 14:23:37 · 470 阅读 · 0 评论 -
H5 网络版坦克大战
最近研究了一下网游帧同步技术, 用H5实现了一个demodemo比较简单,实现了一个坦克游戏, 能发子弹, 能上下左右移动, 坦克 和子弹 能和墙壁做碰撞检测,没有实现子弹击杀对方的效果, 多个客户端可以互相看到对方的操作,而且保持一致。当然还有很多值得优化的地方客户端技术使用websocket 通讯协议 使用protobuf 封包解包 使用react 脚手架 create-react-app 快速搭建客户端应用,使用antd 组件库实现登录UI 使用canvas 绘制坦克和子弹 使用.原创 2021-04-15 14:30:13 · 785 阅读 · 2 评论 -
c++ 实现A* 算法
这个算法是根据http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html中作者用C#实现的A* 算法用c++ 改写的,在此感谢原文作者// astar_test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include #inclu原创 2015-07-16 12:11:37 · 5100 阅读 · 3 评论 -
理解A*寻路算法具体过程
转载自:http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以转载 2015-07-15 13:47:56 · 539 阅读 · 0 评论 -
小谈Online-game服务器端设计(3)
super 小谈Online-game服务器端设计(3) 下面我想来谈谈关于服务器上NPC的设计以及NPC智能等一些方面涉及到的问题。首先,我们需要知道什么是NPC,NPC需要做什么。NPC的全称是(Non-Player Character),很显然,他是一个character,但不是玩家,那转载 2014-07-09 19:31:28 · 900 阅读 · 0 评论 -
网游服务器端设计思考:心跳设计
网络游戏服务器的主要作用是模拟整个游戏世界,客户端用过网络连接把一些信息数据发给服务器,在操作合法的情况下,更新服务器上该客户端对应的player实体、所在场景等,并把这些操作及其影响广播出去。让别的客户端能显示这些操作。 在这个模拟过程中,需要解决的一个重要问题是:多长时间处理(更新)一次该服务器上的待处理事件,体现在实际开发中,这就是一个服务器端的心跳设计问题(tick)。转载 2014-07-09 19:36:09 · 948 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器结构探讨
有关游戏开发:游戏开发始终是个小项目,另外由于开发时间的限制,软件工程的思想和方法在游戏开发领域并不怎么受欢迎。从游戏开发团队的规模也能看出,基本上只能算小开发团队,有些工作室性质的,那就更简单了。 我所了解的早些的开发团队,其成员间没有什么严格的分工,大家凭兴趣自由选择一些模块来负责,完成了再去负责另一模块,有其他同事的工作需要接手或协助的也会立即转入。所以游戏开发人员基本都是多转载 2014-07-09 19:43:06 · 1239 阅读 · 0 评论 -
小谈Online-game服务器端设计(1、2)
super 小谈Online-game服务器端设计(1、2) 谈这个话题之前,首先要让大家知道,什么是服务器。在网络游戏中,服务器所扮演的角色是同步,广播和服务器主动的一些行为,比如说天气,NPC AI之类的,之所以现在的很多网络游戏服务器都需要负担一些游戏逻辑上的运算是因为为了防止客户端的作转载 2014-07-09 19:30:43 · 792 阅读 · 0 评论 -
网游服务器数据包设计
接触了一段时间的网游封包设计,有了一些初步的思路,想借这篇文章总结一下,同时也作个记录,以利于以后更新自己的思路。 网络游戏的技术研发,分为三个主要的方面:服务器设计,客户端设计,数据库设计。而在服务器和客户端之间实现游戏逻辑的中介则是游戏数据包,服务器和客户端通过交换游戏数据包并根据分析得到的数据包来驱动游戏逻辑。网络游戏的实质是互动,而互动的控制则由服务器和客户端协同完成,协同就必然要依转载 2014-07-09 19:27:51 · 1973 阅读 · 0 评论 -
小谈Online-game服务器端设计(4)
Super 小谈Online-game服务器端设计(4) 在这一章节,我想谈谈关于服务器端的脚本的相关设计。因为在上一章节里面,谈NPC智能相关的时候已经接触到一些脚本相关的东东了。还是先来谈谈脚本的作用吧。 在基于编译的服务器端程序中,是无法在程序的运行过程中构建一些东西的,那么这个时候就需要脚本语言的支持了,由于脚本语言涉及转载 2014-07-09 19:30:28 · 620 阅读 · 0 评论 -
网关服务器
原文地址:http://blog.csdn.net/apengjiang/article/details/7349930 之前想着要把什么什么给写一下,每次都太懒了,都是想起了才来写一下。今天只讨论游戏服务器的网关服务器。 1.转发 转发客户端和服务器间的消息,网关将场景、会话、数据、名字、平台等服务器的数据转发给客户端,接收客户端的转载 2014-07-09 19:35:59 · 1173 阅读 · 0 评论