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cocos2dx监听home键,锁屏,后台转前台暂停功能

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根据cocos2d-x游戏原理当home键或者锁屏键被按下,游戏处于后台状态就会调用AppDelegate.cpp里面的方法applicationDidEnterBackground()

其实按照这个方法的意思就可以知道到底是怎么回事了。所以我们就在这个方法内部写自己的东西。

首先,我说一下原理, 自己写了一个Dialog 模态对话框(这个可以搜到), 然后写了自己写了一个方法

  1. CCScene *PauseLayer::scene(CCRenderTexture *sqr, bool isFlip)  
  2. {  
  3.     CCScene *scene = CCScene::create();  
  4.     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  5.   
  6.     CCSprite *_spr = CCSprite::createWithTexture(sqr->getSprite()->getTexture());  
  7.     _spr->setPosition(ccp(size.width / 2, size.height / 2));  
  8.     _spr->setFlipY(isFlip);  
  9.     _spr->setColor(ccGRAY);  
  10.     scene->addChild(_spr);  
  11.   
  12.     PauseLayer* layer = PauseLayer::create();  
  13.     scene->addChild(layer);  
  14.   
  15.     return scene;  
  16. }  

传入一个CCrenderTexture 相当于一个正在运行的游戏的截图作为这个暂停对话框的背景 这样就看起来像是对话框在游戏界面之上,一般游戏当中都是这样子写的。

在applicationDidEnterBackground()里面这样写:

  1. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground()  
  2. {  
  3.     CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();  
  4.     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();  
  5.     CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();  
  6.   
  7.         CCRenderTexture* renderTexture = CCRenderTexture::create(size.width, size.height);  
  8.         renderTexture->retain();  
  9.         CCScene *s = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene();  
  10.           
  11.         CCLog("%d", s->getTag());  
  12.   
  13.         if (s->getTag() == 30)  
  14.         {  
  15.             renderTexture->begin();  
  16.             s->visit();  
  17.             renderTexture->end();  
  18.             CCScene* pause = PauseLayer::scene(renderTexture, true);  
  19.             pause->setTag(30+1);  
  20.             CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);  
  21.         }else  
  22.         {  
  23.             CCLog("do nothing");  
  24.         }  
  25. }  

我把我游戏的场景设置了一个Tag 这样子我就可以判断什么时候弹出暂停对话框:就是当游戏处于运行状态的时候才弹出对话框 当游戏处于选择关卡什么的界面的时候没有必要弹出对话框的。

当写了以上代码后 成功运行在android上面,但是发现游戏暂停是暂停了  但是背景音乐没有暂停,这个时候就得说起另外一个方法applicationWillEnterForeground 当home键以后再进入游戏就会执行这个

所以我这样写的:

  1. CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();  
  2.     int tag = CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->getTag();  
  3.   
  4.     switch (tag)  
  5.     {  
  6.     case 30:  
  7.         CCLog("Tag = 30 do nothing");  
  8.         break;  
  9.     case 31:  
  10.         CCLog("Tag = 31 do nothing");  
  11.         break;  
  12.     default:  
  13.         CCLog("Tag = other do something");  
  14.         SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();  
  15.         break;  
  16.     }  

然后在pauseLayer里面当点击继续游戏的时候恢复声音 这种用户体验很好

  1. void PauseLayer::NextMenuItemCallback(CCObject *pSender)  
  2. {  
  3.     SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();  
  4.     CCDirector::sharedDirector()->popScene();  
  5. }  

对了为什么要用 CCDirector::sharedDirector()->pushScene(pause);呢  是因为在punshScene我的这个暂停CCScene以后 原来的那个CCScene在栈底处于暂停状态 所以我们在pauseLayer里面当点击继续游戏按钮的时候 就把pauseLayer从栈中pop弹出 然后游戏场景就会恢复正常。

效果图:

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