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dongtinghong
水深火热,谁来拯救。。。
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Shader and Program编程的基本概念
原地址:http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/7737313一、本文关注的问题:• Shader and program 对象介绍• 创建并编译一个Shader对象• 创建并链接一个Program对象• 获取并设置uniforms• 获取并设置attributes 在OpenGL ES中,每个转载 2016-01-20 18:43:32 · 486 阅读 · 0 评论 -
iOS开发之高效绘图,通过一个绘图应用进行讲解
[摘要:硬件画图 术语画图平常正在Core Animation的高低文中指代硬件画图(意即:没有由GPU帮忙的画图)。正在iOS中,硬件画图平常是由Core Graphics框架完成去完成。然则,正在一些需要的情]软件绘图术语绘图通常在Core Animation的上下文中指代软件绘图(意即:不由GPU协助的绘图)。在iOS中,软件绘图通常是由Core Graphics框架完成来完转载 2016-10-08 17:46:09 · 980 阅读 · 0 评论 -
Opengl Shader发光线条实例
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/21993227这篇文章主要分析一个Shader,从而感受shader的魅力,并学习相关shader的函数的用法。先看Shader运行的效果:下面是代码:[cpp] view plain copy S转载 2017-03-15 17:04:59 · 5122 阅读 · 0 评论 -
将OpenGL代码移植成OpenGL ES
首先是一些基础概念和经验分享:1、OpenGL是一个跨平台的图形渲染标准2、OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenG转载 2017-03-15 23:39:48 · 2107 阅读 · 0 评论 -
OpenGLES与OpenGL的区别
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。关于OPENGL 1.x与OPENGL ES 1.x的区别早先定义OpenGL ES是OpenGL的嵌入式设备版本,但由于嵌入式设备要求的是高性能,所以一些其它纯追求高性能的设备也开始用这种API方式,比如 SONY PlayStation 3。 OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性转载 2017-03-16 00:22:38 · 19777 阅读 · 0 评论 -
linux上freetype2安装编译和使用
目前正在做linux上的opengl开发,是做视频图像处理的,需要叠加一下文字动画和特效。用opengl的做法是先生成文字贴图然后用opengl渲染在视频帧上就可以了,所以关键是要获得文字的图片,网上查了一下可以用freetype来做文字处理,所以就下载安装了freetype2 (2.8), 地址github:https://github.com/code4game/freetype2,我下的是r原创 2017-05-25 18:19:11 · 28314 阅读 · 2 评论 -
关于mipmap的一些小记
1. Mipmaps纹理对象同样要放在场景中显示,当物理远离视点是,纹理对象会被缩放过滤。在这个持续过程中,会出现闪烁现象。为了避免,可以为纹理对象提供一组不同分辨率的图像数据,叫做Mipmap。你需要提供从最大尺寸到1x1之间所有2的冥次尺寸的图像;glTexImage2D() api从level=0开始设置,0代表最大尺寸。可以使用API基于最大尺寸图像为纹理产生M原创 2017-07-24 12:55:17 · 3169 阅读 · 0 评论 -
opengles数据类型和基础知识
所有变量和函数在使用前必须声明。变量和函数名是标识符。 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符。变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开。很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化。 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键转载 2017-11-01 15:59:18 · 1512 阅读 · 1 评论 -
判断一个点是否在三角形内
本文只是翻译和整理,原文在此http://www.blackpawn.com/texts/pointinpoly/default.html概述给定三角形ABC和一点P(x,y,z),判断点P是否在ABC内。这是游戏设计中一个常见的问题。需要注意的是,这里假定点和三角形位于同一个平面内。本文介绍三种不同的方法,由浅入深一 内角和法连接点P和三角形的三个顶点得到三条线段PA转载 2017-11-28 17:34:26 · 2224 阅读 · 0 评论 -
美妆算法---磨皮算法研究汇总
写这篇博客,也是对自己这段时间关于磨皮算法内容研究做个小结。目前,对于人脸磨皮算法,大家并不陌生,从PS到APP应用,可谓是层出不穷,这里我总结一下,具体流程如下:1,保边滤波器2,肤色检测3,图像融合4,锐化对于保边滤波器:此类滤波器主要作用是在平滑皮肤的同时,保留五官的细节。目前可以做磨皮的保边滤波主要有以下几种:1,表面模糊转载 2016-10-24 20:22:57 · 2117 阅读 · 1 评论 -
直播,一位大神带来的福利!
前言今年三月份,斗鱼获腾讯领投的1亿美元融资的消息被各大平台报道转载,在电竞、泛娱乐已是热门投资的当下,网络直播平台自然也获得了各界的关注。盗用两张关于游戏直播的趋势图这还仅仅是游戏直播这块的蛋糕.直播行业的竞争会越来越激烈, 不管是主播还是直播平台都面临着激烈的竞争, 当然直播行业也会越来越规范, 直播元素也越来越多.视频直播初窥视频直播,转载 2016-07-17 15:55:08 · 6104 阅读 · 1 评论 -
Opengles绘图
OpenGL ES是 OpenGL三维图形API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。 Ophone目前支持OpenGL ES 1.0 ,OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的。本文主要介绍利用OpenGL ES绘制图形方面的基本步骤。本文内容由三部分构成。首先通过EGL获转载 2016-03-22 21:37:38 · 1080 阅读 · 0 评论 -
opengles绘图 (2)
1.决定你要支持的OpenGL ES的版本。目前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始支持OpenGL ES2.0。而且这两个版本之间的差异非常大,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很大。因此,如果你想使用OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么首先就要决定使用哪个版本,还是说两个版本都支持。OpenGL ES定义了代表不同版本的宏:转载 2016-03-22 21:55:56 · 1199 阅读 · 0 评论 -
opengles绘图(3)
写在前面OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂。很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下。搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事。那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一转载 2016-03-22 22:00:14 · 1014 阅读 · 0 评论 -
HDR和Bloom效果
文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果 本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了 bmp或jprg每个像素就是16,24或32位 每个像素都由红绿蓝构成,如果储存为24位,每个值的范围就在0,255之间, 只能表转载 2016-04-11 22:52:26 · 978 阅读 · 0 评论 -
ShaderToy 水彩画
好久没有更新shadertoy系列了,我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望可以一周更新一篇,现在看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比较大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的可以去下载下来。当然,也希望有网友可以一起贡献这个项目。Gi转载 2016-04-09 22:26:01 · 762 阅读 · 0 评论 -
辉光特效
Glows (aka Bloom)Introduction介绍Glow effects simulate the characteristics of a lens that suffers from light bleeding due to a high dynamic range. In photography, most cameras are set to use an转载 2016-04-09 22:27:29 · 1103 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES像素着色器教程
目 录准备开始 像素着色器 vs 顶点/片段着色器 像素着色器101:渐变 像素着色器几何学 像素着色器程序生成纹理:Perlin噪声 像素着色器绘制的月球 何去何从? 原文地址:http://www.raywenderlich.com/70208/opengl-es-pixel-shaders-tutorial 泰然翻译组:cissyhope。校对:蓝羽。 在这个转载 2016-04-16 11:23:55 · 2072 阅读 · 0 评论 -
shader内置函数
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object; type: VERTEX_SHADER,2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串3、转载 2016-04-16 11:04:41 · 2152 阅读 · 0 评论 -
ALAsset和ALAssetRepresentation详解
ALAsset类代表相册中的每个资源文件,可以通过它获取资源文件的相关信息还能修改和新建资源文件,ALAssetRepresentation类代表相册中每个资源文件的详细信息,可以通过它获取资源的大小,名字,路径等详细信息。 //通过ALAsset获取相对应的资源,获取图片的等比缩略图,原图的等比缩略转载 2016-06-05 07:50:35 · 504 阅读 · 0 评论 -
GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法(转)
2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: • 在应用程序代码中,如冲突检测 • GPU与主内存间的数据传输 • 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 • 在FP(Fragment Processor)中的片断处理 可通过DS-5...转载 2018-04-25 16:21:42 · 6321 阅读 · 0 评论