OPENGL-ES之地球与月球For IOS

最近一直在学习OPENGL-ES,对这门技术很感兴趣.今天根据树上的一个例子凭借着自己的理解纯手工写了一个地球月球环绕的场景,请看代码.

1,设置绘图工具类的一些属性,开启深度测试,然后生成缓存标识,绑定缓存到标识,将数据放入指定缓存,开启某个绘图属性,指定数据存放格式。

 GLKView *view=(GLKView *)self.view;
    view.context=[[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    [EAGLContext setCurrentContext:view.context];
    //开启深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //设置清除颜色
    glClearColor(0, 0, 0, 1);
    //配置灯光以及与深度测试有关的参数
    self.baseEffect=[[GLKBaseEffect alloc]init];
    self.baseEffect.light0.enabled=GL_TRUE;
    self.baseEffect.useConstantColor=GL_TRUE;
    self.baseEffect.constantColor=GLKVector4Make(1, 1, 1, 2);
    self.baseEffect.light0.diffuseColor=GLKVector4Make(0.6, 0.7, 0.8, 1);
    self.baseEffect.light0.position=GLKVector4Make(-1.0f, 0, 0, 0);
    view.drawableDepthFormat=GLKViewDrawableDepthFormat16;
    //接下来开始绑定数据到数组缓存,并开启相关功能
    GLuint name;
    glGenBuffers(1, &name);//生成一个独一无二的名字
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, name);//将一个数组缓存绑定到该名字
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereVerts), sphereVerts, GL_STATIC_DRAW);//将数据放入缓存
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);//开启相关功能
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat), NULL);//设置数据的格式
    
    GLuint name1;
    glGenBuffers(1, &name1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, name1);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereNormals), sphereNormals, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribNormal);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribNormal, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(GLfloat), NULL);
    
    GLuint name2;
    glGenBuffers(1, &name2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, name2);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereTexCoords), sphereTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2*sizeof(GLfloat), NULL);
    ///
    //开始生成与纹理有关的数据
    CGImageRef image1=[UIImage imageNamed:@"Earth.jpg"].CGImage;
    _info1=[GLKTextureLoader textureWithCGImage:image1 options:@{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:[NSNumber numberWithBool:YES]} error:nil];
    CGImageRef image2=[UIImage imageNamed:@"Moon"].CGImage;
    _info2=[GLKTextureLoader textureWithCGImage:image2 options:@{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft:[NSNumber numberWithBool:YES]} error:nil];
   //初始化一个matrixStack,该堆栈将被用来对一个顶点数组实现变换
    _matrixStack=GLKMatrixStackCreate(kCFAllocatorDefault);
    GLKMatrixStackLoadMatrix4(_matrixStack, self.baseEffect.transform.modelviewMatrix);
2.在GLKViewController的绘图方法里开始绘图,绘图前要清空缓存中的内容,并且设置好顶点的变换矩阵,然后调用GLKBaseEffect类的prepareToDraw方法,对图形绘制参数的设置均应发生在该函数调用之前,否则不生效.下面是代码

 self.baseEffect.texture2d0.name=_info1.name;
    self.baseEffect.texture2d0.target=_info1.target;
    //接下来开始构造一系列的变幻矩阵,先push,再pop,绘图完毕后要将变换矩阵复原,不是必须这么做。
    //一定要注意preparetodraw的调用时机,一定要等到所有数据都准备好后,包括一些变换才可以调用,一个preparetodraw后面的设置对绘图就无效了,除非再次调用一个preparetodraw
    GLKMatrixStackPush(_matrixStack);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    GLKMatrixStackRotate(_matrixStack, GLKMathDegreesToRadians(++degree), 0, 1, 0);
    self.baseEffect.transform.modelviewMatrix=GLKMatrixStackGetMatrix4(_matrixStack);
    [self.baseEffect prepareToDraw];
    GLKMatrixStackPop(_matrixStack);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, sphereNumVerts);
    self.baseEffect.transform.modelviewMatrix=GLKMatrixStackGetMatrix4(_matrixStack);



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