好久木有研究DOTA了,整理篇小菜文章。
首先,我们要提升外挂本身程序权限,使其能够有权限修改war3游戏的内存。这个c++可以使用如下代码
void EnableDebugPriv()//提升程序自身权限
{
HANDLE hToken;
LUID sedebugnameValue;
TOKEN_PRIVILEGES tkp;
if (!OpenProcessToken(GetCurrentProcess(), TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES | TOKEN_QUERY, &hToken)) return;
if (!LookupPrivilegeValue(NULL, SE_DEBUG_NAME,&sedebugnameValue))
{
CloseHandle(hToken);
return;
}
tkp.PrivilegeCount = 1;
tkp.Privileges[0].Luid = sedebugnameValue;
tkp.Privileges[0].Attributes = SE_PRIVILEGE_ENABLED;
if (!AdjustTokenPrivileges(hToken, FALSE, &tkp, sizeof tkp, NULL, NULL)) CloseHandle(hToken);
}
其次,有了权限以后,我们要找到war3.exe进程ID。并打开进程以供编辑修改内存,到达作弊目的。
获得进程ID:下面这个函数方法就是返回进程的,直接写进程名称,如:GetPIDForProcess(“war3.exe”),还可以用FindWindow的方法,反正能找到进程ID就可以了。
//HWND hwar3=::FindWindow(NULL,TEXT("Warcraft III"));
//DWORD PID, TID;
//TID = ::GetWindowThreadProcessId (hwar3, &PID);
DWORD GetPIDForProcess(char* process)//获取进程ID
{
BOOL working;
PROCESSENTRY32 lppe= {0};
DWORD targetPid=0;
HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS ,0);
if (hSnapshot)
{
lppe.dwSize=sizeof(lppe);
working=Process32First(hSnapshot,&lppe);
while (working)
{
if(strcmp((const char *)lppe.szExeFile,process)==0)
{
targetPid=lppe.th32ProcessID;
break;
}working=Process32Next(hSnapshot,&lppe);
}
}
CloseHandle( hSnapshot );
return targetPid;
}
注意:有的名称为War3.exe或war3.exe,用toolhelp32方式需要比较进程名字,这时是会区分大小写的。FindWindow则不用,窗口标题都是固定的Warcraft III。
进程ID已经找到,现在是不是直接打开修改内存作弊呢?不,还早呢。我们修改内存也不能乱来,你得先找到Game.dll判断游戏版本,对应修改,要不会把魔兽搞火了,突然跳出来,那你就崩溃了,后悔都来不及。有木有,有木有?开图导致游戏崩溃的老实交代一下。
下面的方法获取game.dll的基址和路径。GetDLLBase(“game.dll”,PID)直接返回的就是game.dll的基址,这个后面是需要用到的。定义一个全局变量TCHAR LastDLLPath[260],LastDLLPath返回的就是game.dll路径,。
DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid)
{
HANDLE snapMod;
MODULEENTRY32 me32;
if (tPid == 0) return 0;
snapMod = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, tPid);
me32.dwSize = sizeof(MODULEENTRY32);
if (Module32First(snapMod, &me32))
{
do
{
if (strcmp(DllName,(const char *)me32.szModule) == 0)
{
strcpy(LastDLLPath ,me32.szExePath);//game.dll路径
CloseHandle(snapMod);
return (DWORD) me32.modBaseAddr;
}
}while(Module32Next(snapMod,&me32));
}
else
{
Powers=true;
}
CloseHandle(snapMod);
return 0;
}
还有就是使用native api ZwQueryVirtualMemory来获取gamedll的基址,这个有些麻烦不过还算是稍微底层些
typedef enum _MEMORY_INFORMATION_CLASS
{
MemoryBasicInformation,
MemoryWorkingSetList,
MemorySectionName,
MemoryBasicVlmInformation
} MEMORY_INFORMATION_CLASS;
typedef long (NTAPI * PF_ZwQueryVirtualMemory)
( IN HANDLE ProcessHandle,
IN PVOID BaseAddress,
IN MEMORY_INFORMATION_CLASS MemoryInformationClass,
OUT PVOID MemoryInformation,
IN ULONG MemoryInformationLength,
OUT PULONG ReturnLength OPTIONAL
);
typedef struct _UNICODE_STRING
{
USHORT Length;
USHORT MaximumLength;
PWSTR Buffer;
} UNICODE_STRING, *PUNICODE_STRING;
DWORD GetGameDLLAddr(HANDLE hWar3Handle,WCHAR * ModuleName)
{
DWORD startAddr;
BYTE buffer[MAX_PATH*2+4];
MEMORY_BASIC_INFORMATION memBI;
PUNICODE_STRING secName;
PF_ZwQueryVirtualMemory ZwQueryVirtualMemory;
startAddr = 0x00000000;
ZwQueryVirtualMemory = (PF_ZwQueryVirtualMemory)GetProcAddress(GetModuleHandleA("ntdll"),"ZwQueryVirtualMemory");
do{
if(ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemoryBasicInformation,&memBI,sizeof(memBI),0 ) >= 0 &&
(memBI.Type == MEM_IMAGE))
{
if( ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemorySectionName,buffer,sizeof(buffer),0 ) >= 0 )
{
secName = (PUNICODE_STRING)buffer;
if(wcsicmp(ModuleName, wcsrchr(secName->Buffer,'\\')+1) == 0)
{
return startAddr;
}
}
// 递增基址,开始下一轮查询!
}
startAddr += 0x10000;
}
while( startAddr < 0x80000000 );
return 0;
};
这里也需要注意的是game.dll的大小写或者名称,如有的平台为game124.dll。然后用下面两个方法获得版本。定义全局变量WC3VER g_War3Ver,enum WC3VER{_UN,_120E,_124B,_124E,_125B,_126B}。
void GetWar3Ver()
{
TCHAR FileVer[64];
ODV(TEXT("%s"),LastDLLPath);
GetFileVer(LastDLLPath,FileVer,64);
ODV(TEXT("%s"),FileVer);
if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 20, 4, 6074")) ==0)
{
g_War3Ver=_120E;
}
else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 1, 6374")) ==0)
{
g_War3Ver=_124B;
}
else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 4, 6387")) ==0)
{
g_War3Ver=_124E;
}
else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 25, 1, 6397")) ==0)
{
g_War3Ver=_125B;
}
else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 26, 0, 6401")) ==0)
{
g_War3Ver=_126B;
}
else
{
g_War3Ver=_UN;
}
}
DWORD GetFileVer(__in LPTSTR FileName, __out LPTSTR lpVersion, __in DWORD nSize)
{
TCHAR SubBlock[64];
DWORD InfoSize;
InfoSize = GetFileVersionInfoSize(FileName,NULL); if(InfoSize==0) return 0;
TCHAR *InfoBuf = new TCHAR[InfoSize];
GetFileVersionInfo(FileName,0,InfoSize,InfoBuf);
unsigned int cbTranslate = 0;
struct LANGANDCODEPAGE
{
WORD wLanguage;
WORD wCodePage;
}
*lpTranslate;
VerQueryValue(InfoBuf, TEXT("\\VarFileInfo\\Translation"),
(LPVOID*)&lpTranslate,&cbTranslate);
// Read the file description for each language and code page.
wsprintf( SubBlock,
TEXT("\\StringFileInfo\\%04x%04x\\FileVersion"),
lpTranslate[0].wLanguage,
lpTranslate[0].wCodePage);
void *lpBuffer=NULL;
unsigned int dwBytes=0;
VerQueryValue(InfoBuf, SubBlock, &lpBuffer, &dwBytes);
lstrcpyn(lpVersion,(LPTSTR)lpBuffer,nSize);
delete[] InfoBuf;
return dwBytes;
}
获得版本后就可以OpenProcess然后根据对应的版本来修改内存以实现我们想要的东东了。
switch(g_War3Ver)
{
case _120E:
//修改内存代码自己去找吧//大地图去除迷雾
PATCH(0x406B53,"\x90\x8B\x09");
PATCH(0x2A0930,"\xD2");
//野外显血
PATCH(0x166E5E,"\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90");
PATCH(0x16FE0A,"\x33\xC0\x90\x90");
//视野外点选
PATCH(0x1BD5A7,"\x90\x90");
PATCH(0x1BD5BB,"\xEB");
//小地图显示单位
PATCH(0x1491A8, "\x00");
break;
case _124B:
//小地图显示单位
PATCH(0x361EAB,"\x90\x90\x39\x5E\x10\x90\x90\xB8\x00\x00\x00\x00\xEB\x07");
break;
case _124E:
//至于作弊代码你们是直接写,还是写成一个方法调用,随你们自己。
break;
case _UN:
default:
break;
}
PATCH,这是定义的一个宏,#define PATCH(i,w) WriteProcessMemory(hopen,(LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1,0);实现向目标进程某个地址写入数据。
这个宏在这里使用WriteProcessMemory,如果你使用DLL注入的话就要用
#define PATCH(i,w) memcpy((LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1)。
最后补充一下根据上面的DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid)和DWORD GetPIDForProcess(char* process)可以获得War3.exe进程加载的所有模块,如果单机启动,是加载本地的game.dll。如果在平台上启动游戏,你会发现加载的是平台自带的game.dll。可以修改下GetDLLBase函数打印下加载模块的路径自己看下。
这时我通过本机跟11加载时的截图
另外还要注意下使用tlhelp32库的函数时最好程序使用ansi编码。