一步一步教你写DOTA外挂

好久木有研究DOTA了,整理篇小菜文章。

首先,我们要提升外挂本身程序权限,使其能够有权限修改war3游戏的内存。这个c++可以使用如下代码

void EnableDebugPriv()//提升程序自身权限
{
        HANDLE hToken;
        LUID sedebugnameValue;
        TOKEN_PRIVILEGES tkp;
        if (!OpenProcessToken(GetCurrentProcess(), TOKEN_ADJUST_PRIVILEGES | TOKEN_QUERY, &hToken)) return;
        if (!LookupPrivilegeValue(NULL, SE_DEBUG_NAME,&sedebugnameValue))
        {
                CloseHandle(hToken);
                return;
        }
        tkp.PrivilegeCount = 1;
        tkp.Privileges[0].Luid = sedebugnameValue;
        tkp.Privileges[0].Attributes = SE_PRIVILEGE_ENABLED;
        if (!AdjustTokenPrivileges(hToken, FALSE, &tkp, sizeof tkp, NULL, NULL)) CloseHandle(hToken);
}

其次,有了权限以后,我们要找到war3.exe进程ID。并打开进程以供编辑修改内存,到达作弊目的。
获得进程ID:下面这个函数方法就是返回进程的,直接写进程名称,如:GetPIDForProcess(“war3.exe”),还可以用FindWindow的方法,反正能找到进程ID就可以了。

//HWND hwar3=::FindWindow(NULL,TEXT("Warcraft III"));
//DWORD PID, TID;
//TID = ::GetWindowThreadProcessId (hwar3, &PID);
DWORD GetPIDForProcess(char* process)//获取进程ID
{
        BOOL                    working;
        PROCESSENTRY32          lppe= {0};
        DWORD                   targetPid=0;
        HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS ,0);
        if (hSnapshot)
        {
                lppe.dwSize=sizeof(lppe);
                working=Process32First(hSnapshot,&lppe);
                while (working)
                {
                        if(strcmp((const char *)lppe.szExeFile,process)==0)
                        {
                                targetPid=lppe.th32ProcessID;
                                break;
                        }working=Process32Next(hSnapshot,&lppe);
                }
        }
        CloseHandle( hSnapshot );
        return targetPid;
}

注意:有的名称为War3.exe或war3.exe,用toolhelp32方式需要比较进程名字,这时是会区分大小写的。FindWindow则不用,窗口标题都是固定的Warcraft III。

进程ID已经找到,现在是不是直接打开修改内存作弊呢?不,还早呢。我们修改内存也不能乱来,你得先找到Game.dll判断游戏版本,对应修改,要不会把魔兽搞火了,突然跳出来,那你就崩溃了,后悔都来不及。有木有,有木有?开图导致游戏崩溃的老实交代一下。

下面的方法获取game.dll的基址和路径。GetDLLBase(“game.dll”,PID)直接返回的就是game.dll的基址,这个后面是需要用到的。定义一个全局变量TCHAR  LastDLLPath[260],LastDLLPath返回的就是game.dll路径,。

DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid)
{
        HANDLE snapMod; 
        MODULEENTRY32 me32;
        if (tPid == 0) return 0;
        snapMod = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, tPid); 
        me32.dwSize = sizeof(MODULEENTRY32); 
        if (Module32First(snapMod, &me32))
        { 
                do
                {
                        if (strcmp(DllName,(const char *)me32.szModule) == 0)
                        { 
                                strcpy(LastDLLPath ,me32.szExePath);//game.dll路径
                                CloseHandle(snapMod);
                                return (DWORD) me32.modBaseAddr; 
                        }
                }while(Module32Next(snapMod,&me32));
        }
        else
        {
                 Powers=true;
        }
        CloseHandle(snapMod); 
        return 0; 
} 
还有就是使用native api ZwQueryVirtualMemory来获取gamedll的基址,这个有些麻烦不过还算是稍微底层些

typedef enum _MEMORY_INFORMATION_CLASS 
{
	MemoryBasicInformation,
	MemoryWorkingSetList,
	MemorySectionName,
	MemoryBasicVlmInformation
} MEMORY_INFORMATION_CLASS;

typedef long (NTAPI * PF_ZwQueryVirtualMemory) 
(         IN HANDLE ProcessHandle,
 IN PVOID BaseAddress,
 IN MEMORY_INFORMATION_CLASS MemoryInformationClass,
 OUT PVOID MemoryInformation,
 IN ULONG MemoryInformationLength,
 OUT PULONG ReturnLength OPTIONAL 
 );
typedef struct _UNICODE_STRING
{
	USHORT Length;
	USHORT MaximumLength;
	PWSTR Buffer;
} UNICODE_STRING, *PUNICODE_STRING;
DWORD GetGameDLLAddr(HANDLE hWar3Handle,WCHAR * ModuleName)
{
	DWORD startAddr;
	BYTE buffer[MAX_PATH*2+4];
	MEMORY_BASIC_INFORMATION memBI;
	PUNICODE_STRING secName;   
	PF_ZwQueryVirtualMemory ZwQueryVirtualMemory;

	startAddr = 0x00000000;
	ZwQueryVirtualMemory = (PF_ZwQueryVirtualMemory)GetProcAddress(GetModuleHandleA("ntdll"),"ZwQueryVirtualMemory");
	do{
		if(ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemoryBasicInformation,&memBI,sizeof(memBI),0 ) >= 0 &&
			(memBI.Type == MEM_IMAGE))
		{
			if( ZwQueryVirtualMemory(hWar3Handle,(PVOID)startAddr,MemorySectionName,buffer,sizeof(buffer),0 ) >= 0 )
			{
				secName = (PUNICODE_STRING)buffer;
				if(wcsicmp(ModuleName, wcsrchr(secName->Buffer,'\\')+1) == 0)
				{
					return startAddr;
				}
			}
			// 递增基址,开始下一轮查询!
		}
		startAddr += 0x10000;
	}
	while( startAddr < 0x80000000 );
	return 0;
};

这里也需要注意的是game.dll的大小写或者名称,如有的平台为game124.dll。然后用下面两个方法获得版本。定义全局变量WC3VER  g_War3Ver,enum WC3VER{_UN,_120E,_124B,_124E,_125B,_126B}。

void GetWar3Ver()
{
        TCHAR FileVer[64];
        ODV(TEXT("%s"),LastDLLPath);
        GetFileVer(LastDLLPath,FileVer,64);
        ODV(TEXT("%s"),FileVer);
        if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 20, 4, 6074")) ==0)
        {
                g_War3Ver=_120E;
        }
        else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 1, 6374")) ==0)
        {
                g_War3Ver=_124B;
        }
        else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 24, 4, 6387")) ==0)
        {
                g_War3Ver=_124E;
        }
        else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 25, 1, 6397")) ==0)
        {
                g_War3Ver=_125B;
        }
        else if(lstrcmpi(FileVer,TEXT("1, 26, 0, 6401")) ==0)
        {
                g_War3Ver=_126B;
        }
        else
        {
                g_War3Ver=_UN;
        }
}
DWORD  GetFileVer(__in LPTSTR FileName, __out LPTSTR lpVersion, __in DWORD nSize) 
{ 
        TCHAR  SubBlock[64]; 
        DWORD  InfoSize; 
        InfoSize = GetFileVersionInfoSize(FileName,NULL);        if(InfoSize==0) return 0; 
        TCHAR *InfoBuf = new TCHAR[InfoSize];  
        GetFileVersionInfo(FileName,0,InfoSize,InfoBuf); 
        unsigned int  cbTranslate = 0; 
        struct LANGANDCODEPAGE
        { 
                WORD wLanguage; 
                WORD wCodePage; 
        }
        *lpTranslate; 
        VerQueryValue(InfoBuf, TEXT("\\VarFileInfo\\Translation"), 
                (LPVOID*)&lpTranslate,&cbTranslate); 
        // Read the file description for each language and code page. 
        wsprintf( SubBlock,  
                TEXT("\\StringFileInfo\\%04x%04x\\FileVersion"), 
                lpTranslate[0].wLanguage, 
                lpTranslate[0].wCodePage); 
        void *lpBuffer=NULL; 
        unsigned int dwBytes=0; 
        VerQueryValue(InfoBuf, SubBlock, &lpBuffer, &dwBytes);  
        lstrcpyn(lpVersion,(LPTSTR)lpBuffer,nSize); 
        delete[] InfoBuf; 
        return dwBytes; 
}

获得版本后就可以OpenProcess然后根据对应的版本来修改内存以实现我们想要的东东了。

switch(g_War3Ver)
{
      case _120E:
      //修改内存代码自己去找吧//大地图去除迷雾
      PATCH(0x406B53,"\x90\x8B\x09");
      PATCH(0x2A0930,"\xD2");
      //野外显血        
      PATCH(0x166E5E,"\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90\x90");
      PATCH(0x16FE0A,"\x33\xC0\x90\x90");
      //视野外点选
      PATCH(0x1BD5A7,"\x90\x90");
      PATCH(0x1BD5BB,"\xEB");
      //小地图显示单位
      PATCH(0x1491A8, "\x00");
break;
      case _124B:
      //小地图显示单位
      PATCH(0x361EAB,"\x90\x90\x39\x5E\x10\x90\x90\xB8\x00\x00\x00\x00\xEB\x07");
break;
      case _124E:
//至于作弊代码你们是直接写,还是写成一个方法调用,随你们自己。
break;
       case _UN:
       default:
break;
  }

PATCH,这是定义的一个宏,#define  PATCH(i,w)  WriteProcessMemory(hopen,(LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1,0);实现向目标进程某个地址写入数据。

这个宏在这里使用WriteProcessMemory,如果你使用DLL注入的话就要用
#define PATCH(i,w) memcpy((LPVOID)(g_dwGameAddr+i),w,sizeof(w)-1)。

最后补充一下根据上面的DWORD GetDLLBase(char* DllName, DWORD tPid)和DWORD GetPIDForProcess(char* process)可以获得War3.exe进程加载的所有模块,如果单机启动,是加载本地的game.dll。如果在平台上启动游戏,你会发现加载的是平台自带的game.dll。可以修改下GetDLLBase函数打印下加载模块的路径自己看下。

这时我通过本机跟11加载时的截图



另外还要注意下使用tlhelp32库的函数时最好程序使用ansi编码。


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