1. 世界坐标系到观察坐标系的转换
坐标系的转换需要进行矩阵的平移和旋转。
2. 投影
3D物体到二维平面的投影分为平行投影和透视投影。
平行投影中,投影平面的x,y 坐标和三维的 x,y 坐标相等, z 坐标投影平面的 z 坐标值
透视投影就要根据观察点和物体和投影平面的距离来调整x, y 坐标。列出空间点到观察点的直线的参数方程,根据投影平面点的 z 坐标等于投影平面的 z 坐标值,可以计算出空间点在投影平面的 x, y 坐标值。
把得到的方程转换为矩阵形式。就可以用矩阵进行透视投影的计算。
glOrthon 平行投影
glPerspective 透视投影
3. 观察平面的位置
Opengl中观察平面垂直于观察坐标系的 z 轴
4. 裁剪窗口的位置
裁剪窗口为棱台的近平面,坐标可以随意设置。
5. 观察参考点
观察参考点的位置一般选在观察坐标系的z 轴上。
如果观察参考点和裁剪平面的中心的连线与裁剪平面垂直,称为对称棱台。如果不垂直,就称为斜棱台。
Opengl把观察参考点设置在观察坐标系原点。
Opengl中的 glFrustum 函数是通用的透视投影函数,可以设置对称棱台和斜棱台。
glFrustum(xwmin, xwmax, ywmin, ywmax, dnear, dfar)
前4 个参数是设定近平面上裁剪窗口的坐标,后两个参数必须为正数(有疑惑), 表示坐标原点(观察点)到近远平面的距离。