图形学算法
农夫三拳
这个作者很懒,什么都没留下…
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[译]如何统一多边形顶点排列顺序
3.3.1 Consistent Vertex WindingSome 3D models come with polygons that are not all wound in a clockwiseor counterclockwise direction, but are a mixture of both. Those polygonsthat are wound inconsistently should have the vertex order reversed.A good翻译 2011-03-24 22:11:00 · 7393 阅读 · 1 评论 -
蒙版缓存(Stencil buffer)
<br />什么是蒙版缓存<br />图像硬件中有个特殊内存,叫Stencil buffer。很多地方翻译做模板缓存,我觉的用蒙版缓存更贴切。因为这个缓存的和PS的图层蒙版很相似。渲染目标(Render Target,可以是屏幕,可以是离屏表面,可以是纹理)中每个像素在蒙版缓存中都有对应的蒙版值(Stencil Ref)。缓存中还有一个可以设置的蒙版函数(CompareFunction),例如 CompareFunction,例如Compare Function.Greater(大于)、CompareFun原创 2011-03-28 01:10:00 · 2879 阅读 · 0 评论 -
Scissor Test
Introduction to OpenGL - L26b<br /> Scissor Test<br />Next we need to decide at what point we need the initial scissorbox defined and to what values to set it. In this example it willbe set to the size of the window whenever the window is resized.U转载 2011-03-26 23:11:00 · 3511 阅读 · 0 评论 -
给我一个画点函数,我能创造整个世界
解释一下。。为了巩固3D知识,就萌发了一个想法。用软件模拟整个3D流水线。。基本上每看完《图形学》的一章,就会模拟一个算法,然后应用到引擎里面。经过无数个日日夜夜,终于调试到比较满意的效果。当然还需要完善,扫描线算法的边线处理的不好,纹理映射算法还没写。。这是添加了高反光材质的球CS的模型其中模型文件采用MilkShape3D导出的ASCII文件。方便手动修改。流水线实现的比较简单:1.从文件中读取顶点,法向量,材质信息2.用法向量剔除背面,把剔除后的三角形加入渲染列表中3.处理渲染列表中的原创 2011-04-03 13:38:00 · 1515 阅读 · 2 评论 -
阴影算法
图中有两条光线,一条沿视角方向,另一条偏右采用阴影体算法,实现了多光源,多物体的阴影。这个算法没有采用顶点shader,所以速度比较慢,学习算法用,在实际工程中用效率就太低了。。。算法还有个缺陷,只对凸多面体有效,如果物体是凹多面体阴影就会错误。因为我不知道如何确定凹多面体的轮廓,从而构造一个封闭的阴影体。非常希望有牛人能指点一二!主要代码如下计算轮廓/* 计算轮廓(silhouette edge),采用的算法,伪代码如下 for 三角形tri in 所有三角形 如果tri是前向面原创 2011-05-03 22:59:00 · 5416 阅读 · 2 评论