Unity3d 开发(六) 5.x AssetBundle使用

本文基于官方文章编写,原文地址

干啥的

AssetBundle是在编辑模式下创建的一系列文件,它们可以被动态加载到Unity运行时中。所以它支持流式加载和异步载入模型,纹理,声音甚至是整个场景,除了唯一的例外:脚本。

优点

  • 动态加载释放一个资源。
  • 发布新的DLC。
  • 可定制的下载需要的部分。
  • 根据用户的位置,语言,喜好配置不同的资源包。
  • 在不重装的情况下修复、更改、升级新资源。

缺点

  • 它完全是下载的,所以如果其中混入了无用资源,会造成存储和带宽的双重浪费。

特性

有些需要注意的地方:

  • AssetBundle会被完整的下载和缓存。
  • AssetBundle中的Asset可以根据需要载入。
  • 在Bundle中的Asset可以依赖其他Asset
  • 在Bundle中的Asset可以和其他Asset共享依赖
  • Each AssetBundle has some technical overhead, both in the size of the file and the need to manage that file.
  • AssetBundle需要区分目标平台

当组织AssetBundle时,需要在过多

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本书对Unity 3D集成开发环境界面、脚本的编写和众多高级特效的实现进行了详细介绍,内容深入浅出,是一本适合不同需求、不同开发水平读者的技术宝典。 全书共分16章。第1章主要介绍了Unity 3D的诞生、特点、开发环境的搭建及运行机制;第2章对Unity 3D集成开发环境进行了详细介绍;第3章介绍了Unity 3D中脚本的编写;第4章主要对Unity 3D开发过程中经常使用的组件及对象进行了详细介绍;第5章介绍了Unity游戏开发中非常流行的第三方UI界面开发组件库—NGUI的基础知识;第6章介绍了Unity开发平台的完整的物理引擎体系;第7章介绍了Unity 3D中的着色器和着色器语言—ShaderLab;第8章介绍了天空盒、虚拟按钮与摇杆、声音、水特效、3D拾取、重力加速度传感器及雾特效等开发常用的技术;第9章介绍了Unity中经常使用的光影效果,主要包括各种光源、光照烘焙、法线贴图、镜面特效、波动水面真实效果等技术;第10章介绍了Unity中模型的网格概念及新旧动画系统;第11章介绍了Unity自带的地形引擎、拖尾渲染及导航网格和寻路系统等知识;第12章介绍了AssetBundle更新资源包的使用;第13章介绍了Unity中的多线程技术与网络开发;第14章介绍了Unity 2D游戏开发工具;第15章介绍了Unity 3D提供的Profiler工具的使用方法,及断点调试的两种方式;第16章介绍了完整的大型3D游戏案例—指间足球。

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