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干啥的
AssetBundle
是在编辑模式下创建的一系列文件,它们可以被动态加载到Unity运行时中。所以它支持流式加载和异步载入模型,纹理,声音甚至是整个场景,除了唯一的例外:脚本。
优点
- 动态加载释放一个资源。
- 发布新的DLC。
- 可定制的下载需要的部分。
- 根据用户的位置,语言,喜好配置不同的资源包。
- 在不重装的情况下修复、更改、升级新资源。
缺点
- 它完全是下载的,所以如果其中混入了无用资源,会造成存储和带宽的双重浪费。
特性
有些需要注意的地方:
AssetBundle
会被完整的下载和缓存。AssetBundle
中的Asset可以根据需要载入。- 在Bundle中的Asset可以依赖其他Asset
- 在Bundle中的Asset可以和其他Asset共享依赖
- Each AssetBundle has some technical overhead, both in the size of the file and the need to manage that file.
AssetBundle
需要区分目标平台
当组织AssetBundle
时,需要在过多