莉萝爱萝莉
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个人简介:来做点快乐的事吧!

  • 毕业院校: 大连大学
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qq_50682713的博客

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lua编程

1. 安装下载:https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases在vscode中使用lua编译:https://blog.csdn.net/qq_39097425/article/details/103498944https://www.jianshu.com/p/6bb906b4023b2. 使用lua和python一样,变量都不需要声明,直接赋值就可以了,但是删除的时候有点区别,lua将对象置为 nil达到删除变量的目的。
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发布博客 2022.05.16 ·
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Unity-Post Processing

1. 基础使用在Package Manager 中安装 Post Processing在 Project 中创建 Profile 配置文件创建空物体,并添加 Post Process Volume 组件将配置文件拖拽到 Volume 组件上,勾选 isGlobal 全局响应将创建的空物体右上角定义为 Post Process Layer选中主摄像机,添加 Post Process Layer 组件,并在组件中选择刚创建的 layer 层2. 基础使用Ambient Occlusion
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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Unity-3D数学

/// <summary>/// 计算直线与平面的交点/// </summary>/// <param name="point">直线上某一点</param>/// <param name="direct">直线的方向</param>/// <param name="planeNormal">垂直于平面的的向量</param>/// <param name="planePoint">平面上
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发布博客 2022.05.16 ·
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Unity-编辑器扩展

1. 窗口形式主面板using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor;public class AudioWindowEditor : EditorWindow{ static SaveData data; string path = "Assets/Resources/MainData.asset"; string text;
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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Unity-PlayMaker

1. 基本使用PlayerMaker->PlayerMaker Editor 打开面板选中要应用PlayMaker的物体,在state面板中右键添加state,为其创建两个状态在event中Add Event,为状态机添加两个事件。其尾部的Used表示被使用次数。回到state面板,右键一个state,在 Add Transition 中为state添加一个刚才在event中添加的事件。如果想删除这个添加的事件,可以右键事件点击Delete Transition点击state上添加的事件
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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Unity-Ads广告插件

1. 开始准备在包管理器中,选择 Advertisement 并导入,将广告插件引入工程。在官方的平台 链接 上,登录自己的unity账号为你的创建一个工程,并设定是否针对13岁以下儿童展示。点击左下角的 monetization (ad Units),点击 Enable Abs 启用广告。Mediation Partner 设定是否除了Unity广告外还囊括了其他广告编译器内点击右上角 云 ,选择广告。随后 使用现有账户->用户->工程->连接!这时便已经开启了广告功能
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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C#高级教程

1. StringBuilder类高性能的字符串控制类,反复修改添加字符串时使用// 新建一个StringBuilder类StringBuilder sb1 = new StringBuilder("Hello World");StringBuilder sb2 = new StringBuilder(20);StringBuilder sb3 = new StringBuilder("Hello World", 20);方法功能Append(string)在尾部追加字符
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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TypeScript

1.基础使用建立 *.ts 文件cmd运行 tsc *.ts 来进行编译2.数据类型可在赋值时定义数据类型,也可令其自动声明数据类型let a = 123;let a :Number = 123;let a :Number[] = [123];定义函数参数数据类型,及其返回值function sum(a: number, b: number): number { return a + b;}any 类型为任意类型,可以赋值给任意变量,unknown 不能赋值给
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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Unity插件-FairyGUI

1. 准备安装FairyEditor作为该GUI的编辑工具为对应平台安装对应的SDK2. 基本使用右键资源中的package以新建组件,其功能类似于添加面板。图像文件可直接拖拽进编辑器中以导入。在 文件设置->快捷菜单 中,编辑每行记录来定义多种预设。3. 组件与元件组件是基本容器,用来显示其他对象,类似于unity中的panel点击面板以外的部分,来对组件进行设置检查器->设计图:作为打底的半透明图,来作为设计时的参考元件是图像,文本等,组合型元件是指如下拉列表
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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SpringBoot 入门教程

1. 初始化项目在IDEA中新建新模块。为其空模块的配置文件(pom.xml)中添加两个项目依赖。(注意:在设置中->将jdk版本改为1.8) <!-- spring boot 工程需要继承的父工程--> <parent> <groupId>org.springframework.boot</groupId> <artifactId>spring-boot-starter-parent</artifact
原创
发布博客 2022.05.16 ·
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MMD->Unity一站式解决方案

1. 准备工作1. 准备模型你需要准备来自MMD的模型,或任意其他可在Unity中使用的模型获取来自MMD的模型方法有很多,比如 bowlroll 、aplaybox(模之屋)。针对其他模型的获取,你也可以前往 booth 获取对应模型。2. 准备动作与相机动作模型分为三类,舞蹈动作、手部/面部动作、以及镜头动作通常来说,这些动作的文件后缀为vmd。你可以前往 bowlroll 、aplaybox(模之屋) 获取动作。3. 各种插件的获取mmd的pmx模型转fbx:ster
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发布博客 2022.04.30 ·
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Unity-存档与读档

1. PlayerPrefs。采用键值对的方式对数据进行存储。PlayerPrefs.SetInt("Index",1); // 可以存储Int, Float, String类型的数据。PlayerPrefs.SetFloat("Height",183.5f); PlayerPrefs.SetString("Name","Tom");// 查看数据是否存在if (PlayerPrefs.HasKey("Index")) // 获取数据: PlayerPrefs.GetInt("Index"
原创
发布博客 2022.01.15 ·
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Unity Line-Renderer

绘制线条的组件1. 参数列表参数名描述大小绘制线条关键点的数量,将点依次连接颜色绘制线条的颜色角顶点折点处顶点数量末端顶点末端处顶点数量
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发布博客 2021.09.28 ·
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冷读123

1、有时会出现不切实际的奢望。2、有时候很外向,与人侃侃而谈;有时很内向,遇事谨慎。3、认为自己很理性,不会无根据的相信他人的观点。4、喜欢不同程度上的变化和自由,但内心也会感到烦恼和不安。5、虽然性格上有点缺点,但总体上还是比较好的。6、体内有未被激发的潜力。7、在某些方面对自己很严格。8、希望被人喜欢,认可,且十分强烈。9、性生活方面有不满意的地方。10、你是一个比较高傲和喜欢追求个人价值的人,面对未来他也不例外,而当对方不确定时,你的内心就犹豫,是这样么?11、其实面对自己的真心
原创
发布博客 2021.08.16 ·
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Unity插件-NGUI

1. 基本使用NGUI -> 选项 -> Reset Perfab Toolbar,显示预制体UI组件,可以直接拖拽到场景中。使用NGUI,必须要有一个UIRoot作为父组件在场景中的UIRoot中右键单击,然后点Create来创建组件。注意:必须将Panel展开,否则无法进行该操作...
原创
发布博客 2021.05.28 ·
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UnityAPI-Ray

Ray变量变量描述origin射线起始点direction射线方向(单位距离)RaycastHit变量变量描述collider碰撞器point碰撞点rigidbody碰撞刚体distance射线长度normal射线碰撞面的法线collider.gameObject 获得这个对象...
原创
发布博客 2021.05.15 ·
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UnityAPI-SceneManager

使用前需先引入:using UnityEngine.SceneManagement1. SceneManager.LoadScene(string, LoadSceneMode)加载场景,并决定当前场景是否保留LoadSceneMode是枚举类型类型描述Additive加载场景保留当前场景Single加载场景清除当前场景2. SceneManager.LoadSceneAsync(string, LoadSceneMode)协程加载场景返回:AsyncOper
原创
发布博客 2021.05.15 ·
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UnityAPI-RigidbodyConstraints(刚体)

一、变量变量描述freezeRotation冻结旋转position位置rotation旋转二、方法方法描述MovePosition(Vector3)立刻应用碰撞器的位置移动,移动更加流畅MoveRotation(Quaternion)立刻应用碰撞器的旋转,旋转更加流畅...
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发布博客 2021.05.14 ·
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UnityAPI-Quaternion(四元数)

获取对象自身的四元数:transform.rotation一、静态变量静态变量描述value一个在0~1之间的随机小数值rotation生成随机四元数insideUnitCircle生成向量长度小于等于1的随机二维向量insideUnitSphere生成向量长度小于等于1的随机三维向量...
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发布博客 2021.05.14 ·
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UnityAPI-Random

一、静态变量静态变量描述value一个在0~1之间的随机小数值rotation生成随机四元数insideUnitCircle生成向量长度小于等于1的随机二维向量insideUnitSphere生成向量长度小于等于1的随机三维向量二、静态方法方法描述Range(int, int)生成范围内的随机数(不包括最大值)Range(float, float)生成范围内的随机数(不包括最大值)InitState(int)设置随
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发布博客 2021.05.13 ·
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