手机铃声介绍

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                                                        手机铃声介绍

 

手机铃声主要包括来电、短信,开关机,以及拍照等情况下播放的音频。其中又以情景模式中包含的铃声占大多数。

 

1 、情景模式中的铃声

       情景模式中包含的铃声有来电、来短信、闹钟、开关机、按键几类。手机系统中内置默认约有 25 35 首铃声,供上述几类使用。

       其中铃声 10 首,用作来电、闹钟铃声;

              和弦铃声 5 15 首,用作来电、闹钟铃声;

           音调 10 首,用作开关机,短信,以及翻盖、滑盖机的开合盖铃声。

 

       情景模式中的铃声,都以音频数据数组的形式存在于代码文件 Resource_audio.c Custpack_audio.c 中。

       具体对应关系为:

       Resource_audio.c

cs01_mid [] cs10_mid[] :对应了上文中提到的十首铃声(铃声 1 ~铃声 10 )。 (mid 为该音频数据的格式,部分项目中可能为 mp3 等其他格式 )

       s1imy01_imy[]~s1imy10_imy[] :对应了上文中的 10 首音调(音调 1 ~音调 10 )。

       该文件中定义的其他铃声,还包括有 dtmf 音,拨号、通话提示音, EMS MMS 铃声。还有真人发声的按键音等我们项目中很少用的音频文件。

       Custpack_audio.c

       Aclassical04_mid[] Aclassical09_mid[] ……全部铃声对应了情景模式中的和弦铃声。

       对于铃声的修改,很大一部分即是针对上述两文件中的修改。

 

下面介绍几个常见的铃声修改例子:

(1)       替换铃声

例如需要替换 SIM 1 来电铃声。首先我们需要找到替换的目标,

例如 SIM 1 来电铃声对应的是和弦铃声 1 ,即代码文件 Custpack_audio.c 中的 Aclassical04_mid[]

其次,我们要将用来替换的铃声转换为音频数据。用来替换的铃声多半是 mp3 或者 midi 文件,我们一般用工具 AudioConverter.exe 来转换。

具体使用方法为命令行输入如下命令: AudioConverter.exe xxx.mp3 > xxx.txt xxx.mp3 为需要转换的音频文件, xxx.txt 为转换成的音频数据存放的文件)。将生成的音频数据替换 Aclassical04_mid[] 中原有的数据即可。

如果新替换的铃声是 mp3 的,不同于原始的 midi 格式,一般将数组名 Aclassical04_mid [] 改为 Aclassical04_mp3 [] 。同时修改 custpack_audio ,如下。其中 15 为和弦铃声的个数。 Aclassical04_mp3 为音频数据数组名字,注意与上面保持一致。 5 代表的是格式 mp3 。(常用的格式为: 5 mp3 17 mid 18 imy 13 wav 3 amr

const custpack_audio_header custpack_audio =

{

         15

         {{ Aclassical04_mp3 , sizeof(Aclassical04_mp3 ), 5 },

         ……

         }

}

 

(2)       修改铃声

例如默认 SIM 1 SIM 2 来电铃声都为和弦铃声 1 。现在需要将 SIM 2 来电铃声改为和弦铃声 2

情景模式中的来电等铃声与系统内置的和弦铃声等铃声对应关系由情景模式的 NV NVRAM_PROFILES_DEFAULT 里设置的。

NVRAM_PROFILES_DEFAULT 中定义了 7 种情景模式的设置参数:标准模式、会议模式、户外模式、室内模式、耳机模式、超长待机模式(静音模式)、蓝牙模式。

要知道如何修改问题,需把改数据结构了解清楚。

例如 SIM 1 SIM 2 来电铃声即是结构体 TONE_SETUP 中的 ringtone card2_ringtone 。上面提到的问题,修改这两个参数即可。

 

static PROFILE const NVRAM_PROFILES_DEFAULT [MAX_ELEMENTS] =

{

{

LEVEL7, LEVEL2, LEVEL7, MMI_RING,

{COLOR_PATTERN1, 1, 15}, REPEAT,

{151, 152,202, 201, 203, 204, 225,KEYPAD_TONE,153,151 ,225},

        {1, 0, 1}, THEME_DEFAULT, {0}, {1, 0, 1, 1}

    },

       ……

}

如上,红色字体即是 SIM1 来电铃声、 SIM2 来电铃声的索引号,它指向了上文中提到的 Custpack_audio.c 中的 Aclassic04_mid[] Aclassic09_mid[]

那索引号 151 与音频数组 Aclassic04_mid[] 是如何联系起来的?

 

 

2 、情景模式外部分铃声

手机中有部分铃声,是在情景模式之外的。例如 camera 拍照的声音。拍照声音的在代码中的存在形式仍是音频数据数组,定义与 Resource_camera_skins.c 中,分别为 camera_sound_shutter_1[ ] camera_sound_shutter_2[ ] camera_sound_shutter_3[ ] 。修改这三个对应的数组即可完成对拍照声音的修改。

       其他类似于拍照这样的声音,通过跟踪代码我们都可以找到他们定义位置。

 

       斯凯特效声音、以及 G-sensor 换壁纸的声音,不同于上面的介绍。这些铃声以类似于图片资源的形式,在编译资源的时候生成。

       具体添加方式为:

1、  定义一 audio ID 例如 GlobalDefs.h ADO_GLOBAL_LIST 枚举中添加 ID ADO_TEST_ID

2 、在Res_XXX.h 中加载铃声资源。 ADD_APPLICATION_AUDIO3( ADO_TEST_ID ,

"....CustomerAudioshift.mp3", "....CustomerAudioshift.mp3");

3、  完成上述,即可在代码中使用该 audio ID 播放加载的 shift.mp3 。对 audio ID 的常用方法为:

void mmi_test_audio_play(int id)

{

    U8 *data;

    U8 format;

    U32 filelen;

    data = get_audio(id, &format, &filelen);

   

    if(data)    mdi_audio_play_string_with_vol_path_non_block((void*)data,(U32)filelen,

format,DEVICE_AUDIO_PLAY_ONCE,NULL,NULL,4,MDI_DEVICE_SPEAKER_BOTH);

}

 

 

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