cocos2d-x游戏开发 跑酷(二) 物理世界

原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/21240343


泰然的跑酷用的chipmunk物理引擎,我没有仔细学过这个东西。不过我看了一下他们的用法,感觉跟box2d差不多。box2d用纯真的面向对象C++开发,用在这里应该没有问题,试一下。


泰然的工程没有加入box2d模块,所以需要添加。将external/Box2D加入工程,将无用的引用删掉,加入后结构如下


然后新建一个PlayScene类,开始创建物理世界。

为了方便调试box2d物理世界,需要接入debug渲染器,将TestCpp/Classes/Box2DTestBed/下的GLES-Render.h和GLES-Render.cpp加入到工程,这个可以绘制出物理模型的形状。

因为box2d针对0-10米的仿真做过优化,所以我这里将像素大小映射到10左右

#define RATIO 32
看下PlayScene.h

//
//  PlayScene.h
//  Parkour
//
//  Created by lerry on 14-3-14.
//  Copyright (c) 2014年 Goonear Co.,Ltd. All rights reserved.
//

#ifndef __Parkour__PlayScene__
#define __Parkour__PlayScene__

#include "cocos2d.h"
#include "Box2D.h"
#include "GLES-Render.h"


#define RATIO 32
#define GROUND_HEIGHT 57
#define RUUNER_STARTX 80

class PlayScene : public cocos2d::CCLayer
{
    b2World* mWorld;
    
    GLESDebugDraw* mDebugDraw;
    
private:
    // 初始化物理世界
    void initPhysics();
    
    // 绘制物理世界debug区域
    void draw();
    
    // 开启物理世界debug
    void setDebug(bool isDebug);
    
public:
    virtual bool init();
    
    virtual void update(float dt);
    
    CREATE_FUNC(PlayScene);
    
    static cocos2d::CCScene* scene();
    
    
};

#endif /* defined(__Parkour__PlayScene__) */

现在主要有一个初始化物理世界的函数initPhysics()函数,在这里创建了一个地板。

void PlayScene::initPhysics()
{
    mWorld = new b2World(b2Vec2(0, -10));
    
    mWorld->SetAllowSleeping(true);
    mWorld->SetContinuousPhysics(true);
//    mWorld->SetContactListener(this);
    
    // 地板body
    b2Body* ground = NULL;
    b2BodyDef bd;
    ground = mWorld->CreateBody(&bd);
    
    // 地板
    b2EdgeShape shape;
    shape.Set(b2Vec2(0, GROUND_HEIGHT / RATIO), b2Vec2(INT_MAX, GROUND_HEIGHT / RATIO));
    ground->CreateFixture(&shape, 0.0f);
    
    
    setDebug(true);
}

这里创建了一个边缘形状,边缘形状类似静态物体,但是它没有体积。box2d里面的碰撞算法要求碰撞的两个物体至少一个要有体积,所以边缘形状不能和边缘形状碰撞,可以和其他形状类物体碰撞。


box2d的物理世界有自己的世界循环函数,跟cocos2d-x的update函数类似,所以在update函数里面调用box2d的迭代函数

void PlayScene::update(float dt)
{
    // 物理世界的迭代函数
    mWorld->Step(dt, 10, 8);
}

Step函数的参数解释一下,第一个时间参数,单步迭代步长,第二个参数单步时间内速度迭代次数,第三个参数但不是件内位置迭代次数。这几个参数有建议值,我这里就取这几个值。


然后在MainScene.cpp的onPlay函数里面填上回调的实现:

// start按钮回调
void MainScene::onPay()
{
    CCLog("onPlay click");
    // 创建带过渡的场景
    CCScene* s = CCTransitionFade::create(1, PlayScene::scene());
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(s);
}

这里加了一个过渡场景,跑起来看到一条线,初步完成。


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