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原创 Unity3D【GUI基础二】
Application1、Application.LoadLevel("Login");//跳转到登录视图2、Application.LoadLevel(Application.loadedLevelName); //跳转到本视图(游戏重新开始)3、Application.Quit();//退出游戏游戏暂停和开始1、游戏暂
2015-01-30 22:04:05 616
原创 Unity3D---GUI
GUI1、标签:Label (position : Rect, text : string) : void Label (position : Rect, image : Texture) : void Label (position : Rect, content : GUIContent) : void Label (position : Rect, text :
2015-01-29 20:25:08 588
原创 Unity3D【火星大战四】
利用协程使敌机和圆盘重复出现using UnityEngine;using System.Collections;public class RandomSp : MonoBehaviour { public GameObject[] enemy2;//圆盘 public GameObject[] enemy1;//敌机 public Game
2015-01-28 21:36:54 645
原创 Unity3D【火星大战三】
一、背景的移动1、为背景写脚本Sky,然后将脚本附给背景对象,就可以了。 背景脚本代码: public class Sky : MonoBehaviour { float speed = 2f; void Update () {//如果背景的z坐标移出火星的范围,则从新定位if (transfo
2015-01-27 23:13:37 915
原创 Unity3D【火星大战一】
火星大战 一、游戏场景的搭建1、导入资源包,合理放置飞机的位置。如图:二、设置本机的移动及子弹的发射,并建立脚本,将将脚本附给对象,如图:三、设置敌机的移动及子弹的发射,并建立脚本,将将脚本附给对象,如图:2、编写自己飞机Player和子弹PlayerRo
2015-01-26 22:53:59 878
原创 Unity3D【火星大战二】
火星大战(二) 1、我机发射子弹,打中敌机,当敌机生命值为零或飞出界面时消失,如图:2、用到碰撞检测技术,产生碰撞必须满足的两个条件:1、包含这些 Box Collider,Capsule Collider碰撞盒子;2、须添加刚体,并取消重力;如图所示: 我机飞机设置:
2015-01-26 22:53:57 690
原创 Unity3D【一周总结】
一周知识点回顾:Transform游戏对象的Transform属性可以进行位置、旋转、大小的设置。属性:1、 transform.position在世界空间坐标transform的位置 如:transform.position = Vector3(0, 0,100); //移动物体到(0, 0, 100)
2015-01-25 20:44:57 707
原创 Unity3D【碰撞与射线】
忽略碰撞 有些时候我们不想让指定的两对象发生碰撞,即要忽略他们的碰撞。 忽略碰撞情况下的限制:1. 保存场景时忽略状态不能保存。2. 只能在活动的对象物体上应用。如果用在失效的物体上,必须要调用一次physics.IgnoreCollision.例如:定义一个球ball,当鼠标点击时,小球向前移动
2015-01-23 21:22:06 1352
原创 Unity3D【碰撞与触发】
碰撞检测 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。为了完整的了解这两种方式,我们必须理解以下概念:(一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上。
2015-01-22 20:20:33 1228
原创 Unity3D【常用核心类】
创建、克隆、销毁游戏对象1、创建游戏对象:CreatePrimitive();GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);//创建一个cube对象Cube.name=”cube1”;//设定cube对象的名字Cube.renderer.material.col
2015-01-21 22:55:36 2568
原创 Unity3D【Mono Develop脚本编辑器介绍】
Mono Develop脚本编辑器介绍 Unity3D目前支持三种语言的脚本,包括c#、JavaScript、Boo,在一个游戏中开发者可以使用一种或者同时使用多种语言来实现脚本的控制。三种不同的语言其实效率是相当的,最后都会编译成Unity3D内置的中间代码。目前国内用c#的占大多数。注意:1、项目运行过程中的修改不回保存
2015-01-20 21:44:54 2539
原创 Unity3D鼠标、键盘的操作
键盘:GetKey 当通过名称指定的按键被用户按住时返回trueGetKeyDown 当用户按下指定名称的按键时的那一帧返回true。GetKeyUp 在用户释放给定名字的按键的那一帧返回true。GetAxis(“Horizontal")和GetAxis(“Verical”) 用方向键或WASD键来模拟-
2015-01-19 22:14:31 1327
原创 Unity3D公路绘制、自定义树的创建和Transform
绘制公路:1、导入包EasyRoads3D2、创建EasyRoads3D3、操作前三个(选择第一个,按住shift键绘制,最后选择第三个完成绘制)自定义树的创建:在菜单栏点击GameObject-->Create General-->Tree,创建一棵树根节点属性:Tree
2015-01-16 21:53:43 5860
原创 Unity3D音频的制作
音频监听与音频源组件游戏的音频可以分为背景音乐与环境音效两种。Unity 3D中目前支持的音频剪辑中有四种音乐格式。Mp3、Ogg:合适较长音频,作为背景音乐。Wav、Aiff:适合较短音频,作为环境音效。制作反应快的音效,适合使用不压缩音频。属性:Audio Format:设置音频是不是压缩方式。
2015-01-15 21:53:30 1695
原创 Unity界面、地形和光源、材质、预设体
Unity界面分为:Project(工程视图)、Scene(场景视图)、Game(游戏视图)、Hierarchy(层级视图)、Inspector(属性视图)、Console(调试窗口)1、scene(场景视图)整个游戏视图的概览。2、Game(游戏视图)是主摄像机照射整体地图所显示的区域。3、Hierarchy(层级视图) 存放scene视图 所用到的gameObjects
2015-01-14 22:07:44 2011
原创 c#基础总结
继承1、子类可以继承父类的一切。2、子类只能继承被public、protected修饰的成员。3、子类调用父类同名的方法时用base关键字。4、重写:子类方法与父类方法完全一样。5、父类中可以有方法体,也可以没有,父类方法用virture修饰,表示此方法可以被重写;字类方法用overider修饰,表示此方法重写了父类中的方法。6、当子类中的方法与父类中的方法同名时,
2015-01-12 19:40:25 648
原创 c#对属性和结构的分析
属性(property): 充分体现了对象的封装性:不直接操作类的数据内容,而是通过访问器进行访问,即借助于get和set对属性的值进行读写;另一方面还可以对数据的访问属性进行控制(当然也可以通过对普通域加readonly关键字来实现。 -设计原则:属性封装了对域的操作。把要访问的域设为private,通过属性中的get和set操作对域进行设置或访问。 1、
2015-01-11 22:49:55 796
原创 c#中关键字的说明与区别
String类与StringBuilder 的区别: String 对象是不可改变的。每次使用 System.String 类中的方法之一或进行运算时(如赋值、拼接等)时,都要在内存中创建一个新的字符串对象,这就需要为该新对象分配新的空间。而 StringBuilder 则不会。在需要对字符串执行重复修改的情况下,与创建新的 String 对象相关的系统开销可能会非常昂贵。
2015-01-09 22:48:05 615
原创 学完c#基础后的总结
结构与类的区别:1、结构是值类型,类是引用类型2、结构不能从另一个结构或类继承,也不能作为一个类得基类,类可以3、结构的构造函数必须带参数,类可以不带4、结构的实例化可以不使用new运算符类不可以 5、结构可以赋null值。知道使用枚举的好处和用法,枚举中的parse方法可以将一个或多个枚举常数的名称或数字值的字符串表示转换成等效的枚举对象。集合中如何使用A
2015-01-08 22:06:35 1303
原创 迭代器的介绍及游戏商城的介绍
迭代器概述 迭代器是方法、get 访问器或运算符,它使您能够在类或结构中支持 foreach 迭代,而不必实现整个IEnumerable 接口。您只需提供一个迭代器,即可遍历类中的数据结构。当编译器检测到迭代器时,它将自动生成 IEnumerable 或IEnumerable 接口的 Current、MoveNext 和 Dispose 方法。迭代
2015-01-07 23:26:59 471
原创 数据库的多表联结
数据库的联结分为三种1.内联结:内连接查询操作列出与连接条件匹配的数据行,它使用比较运算符比较被连接列的 列值。内连接分三种:1>等值连接:在连接条件中使用等于号(=)运算符比较被连接列的列值,其查询结 果中列出被连接表中的所有列,包括其中的重复列。 2>不等连接:在连接条件使用除等于运算符以外的其它比较运算符比较被连接的 列的列值。这些运算符包括>、>=、、!。
2015-01-06 20:34:15 609
原创 数据库之高级查询
一、模糊查询 1. LIKE:查询时,字段中的内容并不一定与查询内容完全匹配,只要字段中含有这些内容。 如:SELECT * FROM 数据表 WHERE 编号 LIKE '00[^8]%[A,C]%‘ 2. IS NULL:把某一字段中内容为空的记录查询出来。 如:SELECT ID,NAME FROM STUDENT WHERE AGE IS
2015-01-05 21:56:41 587
原创 数据库列的基本操作
1.添加一列alter table 表名 add 列名 类型(长度) nullalter table student add age int null2.更改一列类型alter table 表名 alter column 列名 数据类型(长度)column:列alter table student alter column age int
2015-01-04 21:35:04 600
原创 数据的基本操作与数据库的多表连接
数据库的基本操作数据的插入: public int insertStu(string name,string password,int age) { //传3个参数 SqlConnection con = DB.Connect(); / /与数据库建立连接 con.Open();
2014-12-31 22:23:44 536
原创 数据库的基本操作及数据库与c#的连接
1、数据库的删除1)删除一条数据 delete from users where name='王五'2)删除数据库 drop database aa3)删除表 (区别第二种删除数据不可恢复) drop table score \truncate table users2、数据库的查询1)查询所有数据
2014-12-30 21:13:31 540
原创 数据库的基本操作
命令行 1、显示当前数据库服务器中的数据库列表:mysql> SHOW DATABASES;2、建立数据库:mysql> CREATE DATABASE 库名;3、建立数据表:mysql> USE 库名;mysql> CREATE TABLE 表名 (字段名 VARCHAR(20), 字段名 CHAR(1));4、删除数据库:mysql> DROP DATABASE 库名;
2014-12-29 20:37:01 357
原创 集合类
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。集合类 我们用的比较多的非泛型集合类主要有 ArrayList类 和 HashTable类。我们经常用HashTable 来存储将要写入到数据库或者返回
2014-12-27 21:48:41 500
原创 集合类
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2014-12-27 21:47:30 471
原创 c#抽象类与接口
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。抽象的定义 抽象类是特殊的类,只是不能被实例化;除此以外,具有类的其他特性;重要的是抽象类可以包括抽象方法,这是普通类所不能的。抽象
2014-12-26 20:22:21 632
原创 多态与索引
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 多态 多态是面向对象的三大特征之一,具体指一个对象在特定的情况下,表现不同的状态,从而对应着不同的属性和方法。即一个操作对不同对象产生的结果是不一样的。
2014-12-25 21:24:45 630
原创 封装与继承总结
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 总结: 封装:把属性和操作集中起来,可以自己设计那些可见、那些不可见。 说明: 1、封装是通过对属性的读和写来保护类中的域。用方法封装也是一种好的方式,
2014-12-24 23:28:27 1021
原创 c#异常与修饰符
欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。 异常一、定义: 异常就是程序在运行过程中出现的各种错误。C# 语言的异常处理功能可帮助您处理程序运行时出现的任何意外或异常情况。 异常处理使用 try、cat
2014-12-23 23:41:53 496
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