球形水波百分比控件

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本博客主要介绍的是一个球形水波的百分比控件,市面上有各种形形色色的百分比控件,我一直觉得水波是最炫的,UI给了我这个机会,然而网上搜了一大堆,不是太复杂,代码太多(反正我是调不出效果来),就是有瑕疵的,所以只好自己写了,这里开源出来,方便大家。有什么问题或者建议大家留言指出。
先看效果,调慢了速度
这里写图片描述
对于水波百分比控件实现方法有如下几种
- 画好水波形状的bitmap,利用属性动画进行平移
- 利用曲线精确绘制目标水波
- 利用大范围曲线与容器做交集
第一种比较烦,网上有这种思路实现的,代码量比较庞大。bitmap移动时要注意的问题很多,一不小心就bug一堆了。第二种代码量小,但需要几何功底。很丢脸的说我算了好久。才算出公式(年代久远,都忘了),不过这种方法计算量大,绘制时遍历的点少。第三种方法,代码量极少,计算量几乎没有,遍历的点是第二种方法的两倍以上。考虑到遍历的消耗和计算的复杂度,选择第三种。

    这里我们选择正弦曲线和圆做交集,
 for (int i = left; i < length; i++) {
                int x = i;
                int y = (int) (Math.sin(Math.toRadians(x + mTranX) / 2) * mRadius / 4);
                path2.lineTo(x, mH + y);
            }
 sin函数,x横坐标,y纵坐标,mTranX每次偏移量, 波形起伏mRadius / 4,

核心代码
利用圆的path与我们之前绘制的曲线做交集

 Path pc = new Path();
            pc.addCircle(mCentrePoint.x, mCentrePoint.y, mRadius, Path.Direction.CCW);
            canvas.clipPath(pc, Region.Op.INTERSECT);
            canvas.drawPath(path2, mWavePaint);
            canvas.restore();
  水位上升和水波起伏
 while (isDraw) {
                if (mWaterLevel > mNowHeight) {
                    mNowHeight = mNowHeight + mUpSpeed;
                }
                if (mStart) {
                    if (mTranX > mRadius) {
                        mTranX = 0;
                    }
                    mTranX = mTranX - mWaveSpeed;
                }
                drawUI();
            }
  这里由于动画效果比较细腻,更新UI界面比较平凡,所以我们采用surfaceView来实现(用view实现发现有卡顿,影响体验)

完整代码
就一个waveview类直接布局中引用
注释写的应该算比较清楚了。有什么疑问的可以留言

package com.aibaide.test;


import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
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js代码 [removed] var wave = (function () { var ctx; var waveImage; var canvasWidth; var canvasHeight; var needAnimate = false; function init (callback) { var wave = document.getElementById('wave'); var canvas = document.createElement('canvas'); if (!canvas.getContext) return; ctx = canvas.getContext('2d'); canvasWidth = wave.offsetWidth; canvasHeight = wave.offsetHeight; canvas.setAttribute('width', canvasWidth); canvas.setAttribute('height', canvasHeight); wave.appendChild(canvas); waveImage = new Image(); waveImage.onload = function () { waveImage.onload = null; callback(); } waveImage.src = 'images/wave.png'; } function animate () { var waveX = 0; var waveY = 0; var waveX_min = -203; var waveY_max = canvasHeight * 0.7; var requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function (callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60); }; function loop () { ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight); if (!needAnimate) return; if (waveY < waveY_max) waveY = 1.5; if (waveX < waveX_min) waveX = 0; else waveX -= 3; ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'; ctx.beginPath(); ctx.arc(canvasWidth/2, canvasHeight/2, canvasHeight/2, 0, Math.PI*2, true); ctx.closePath(); ctx.fill(); ctx.globalCompositeOperation = 'source-in'; ctx.drawImage(waveImage, waveX, canvasHeight - waveY); requestAnimationFrame(loop); } loop(); } function start () { if (!ctx) return init(start); needAnimate = true; setTimeout(function () { if (needAnimate) animate(); }, 500); } function stop () { needAnimate = false; } return {start: start, stop: stop}; }()); wave.start(); [removed]

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