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原创 通过cocos2d-x的CCGLProgram和CCShaderCache的实现来分析OpenGL ES中的Shader编程

在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它。 Shader和Program编程步骤:1. 创建Shader      1)编写Vertex Shader和Frag

2013-07-31 13:45:48 6223

转载 GLSL 在OpenGL中向shader传递信息

引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。不过,使用Ope

2013-07-31 11:14:46 1858

转载 GLSL 在OpenGL中向shader传递信息

引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader进行通信了。例如一个程序想把光的颜色传给shader,可以直接调用OpenGL接口,就像使用固定功能流水线时做的那样。不过,使用Ope

2013-07-31 11:14:02 1070

转载 纹理坐标

当我们绘制一个三角形时,只需要指定三个顶点的颜色。三角形中其它各点的颜色不需要我们指定,这些点的颜色是OpenGL自己通过计算得到的。在我们学习OpneGL光照时,法线向量、材质的指定,都是只需要在顶点处指定一下就可以了,其它地方的法线向量和材质都是OpenGL自己通过计算去获得。纹理的使用方法也与此类似。只要指定每一个顶点在纹理图象中所对应的像素位置,OpenGL就会自动计算顶点以外的其它点在纹

2013-07-23 15:54:13 1101

原创 CCScene仅仅是个CCLayer的容器,游戏逻辑甚至界面元素都不会直接加入到Scene中

CCScene仅仅是个Layer的容器,游戏逻辑甚至界面元素都不会直接加入到Scene中

2013-07-10 11:26:01 1588

原创 剖析cocos2d-x中的CCAnimation: 从CCTexture2D到CCAnimation

剖析cocos2d-x中的CCAnimation: 从CCTexture2D到CCAnimation

2013-07-05 10:21:54 1655

原创 cocos2d-x中CCSpriteBatchNode使用注意

优点:CCSpriteBatchNode中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。限制条件:1. 加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。2. CCSprite之前没有加入其它节点,也就是没有父节点。

2013-07-05 09:33:52 1432

原创 从CCAnimation获取第一帧来创建CCSprite实例

//fishAnimation是已经生成的CCAnimation的实例CCAnimationFrame* animFrame = (CCAnimationFrame*)fishAnimation->getFrames()->objectAtIndex(0);CCSprite fishSprite = CCSprite::createWithSpriteFrame(animFrame->ge

2013-07-04 21:36:07 1700

转载 glBlendFunc()混合

OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了) 下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,a

2013-07-01 10:25:38 1375

打印Log到Activity窗口中(项目LogService源码和示例程序)

LogService项目包括以下3个部分: 1. service 它负责接收客户应用的log信息,并把它发给activity显示。支持多个客户应用同时打log。 2. activity 它的布局包含一个TextView,用来显示log。 3. jar包,提供接口给客户应用,编译时使用,接口包括: Logy.open(Context context) 打开log服务,打开后就可以通过Logy.d打印。 Logy.close() 关闭log服务,如果不调用,应用退出时会自动关闭log服务。 Logy.d(String text) 打印log,text为需要打印的字符串。

2013-01-15

AndroLua源码和演示例程

AndroLua是移植到android平台上的lua解释器。 通过LuaJava.c, java通过该jni访问lua库函数。 本源码除了包含了全部AndroLua项目源码外,还演示了三个例子: 1. 运行Lua脚本语句 2. 运行Lua脚本文件 3. 调用Android API

2012-11-02

静态库和动态库里的全局变量(或类的静态成员变量)共享和独立的问题

测试代码说明以下两个问题: 1. 工程中包含静态库A,动态库B,可执行程序C。C依赖于A和B,而B依赖于A。在A中定义有全局变量X(或类的静态成员变量),则在动态库B中访问的X,与可执行程序C中访问的X是同一个变量还是两个不同的变量? 答案:是两个不同的变量。 2. 工程中包含动态库A,动态库B,可执行程序C。C依赖于A和B,而B依赖于A。在A中定义有全局变量X(或类的静态成员变量),则在动态库B中访问的X,与可执行程序C中访问的X是同一个变量还是两个不同的变量?(注:所有库都在同一进程中使用) 答案:是共享同一个变量。即:在A是动态库的这种情况下,B和C访问到的X是同一变量。 博文地址:http://blog.csdn.net/guggy/article/details/8136325 或即时记:http://www.livelog.cn/bbs/viewthread.php?tid=16

2012-11-01

Android对View截图和Activity截图的源代码

该源代码演示Android中如何对View(如button)进行截图和如何对整个Activity截图。同时演示怎样在截图上写上水印,演示如何把截图保存成文件。

2012-10-31

空空如也

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