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原创 对比基于boost::function/bind和AS3 Function回调机制

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/8223501本文分别用AS3 Function和C++/boost实现我们经常用到的回调功能,实现一个C/S程序经常用到的消息分发器来简要地对比一下两者实现的难易程度和效果。主要的篇幅会在C++实现回调的这块,而AS3 Function对回调完美地支持,让一切变得很简单。C

2012-11-25 21:33:09 3418

原创 protobuf的AS3版本

protobuf官方支持C++ Java和Python,其他都是第三方支持的。AS3版本官方推荐有两个:Action Script: http://code.google.com/p/protobuf-actionscript3/ Action Script: https://code.google.com/p/protoc-gen-as3/ 我们非常感谢两位作者的贡献,说

2012-11-24 12:33:48 4559 3

原创 flashdevelop生成swc库

flashdevelop没有直接支持生成swc的工程,但flashdevelop生成swc也比较方便,不用任何插件。swc库是由 flexsdk的compc.exe生成的,其实我们通过这个命令行也可以直接生成swc。但还是直接在flashdevelop里F8一下,编译+生成来得方便。我先建立一个AS3 Project,取名为logic吧。1. 打开project Propertie

2012-11-22 17:18:56 4210 1

原创 分享一个支持TCP&UDP穿透的商业应用的P2P组件

这些源码非常有参考价值, 实际的商业应用可以借鉴。注意, 虽然是简化版本, 但udp&tcp穿透, 数据交互是完全完整的, 穿透这块经过本人几个项目的总结, 代码已经变得非常简单, 全部穿透的逻辑代码不到1000行(有的项目P2P模块上W行代码^-^)。实际游戏运营的穿透率是70%左右。编译和运行1. 先编译include/herm.2. 编译tcp_relayd&ud

2012-11-20 10:08:18 3400 1

原创 AS3 socket一些细节记录

实际项目中AS3就实现一个TCPClient对象,大家借助flash.net.Socket实现一个TCPClient应该没什么问题。我就说一下有的人一下没注意的问题。1. 字节序以前和两个客户端同事做项目的时候,他们都没有完全理解这个字节序。AS3的socket里有类似readShort()&writeShort()的函数。先说writeShort(), 比如我们调用下面的代码:

2012-11-19 23:03:39 3221

原创 AS3脚本使用flash cs6制作的UI方法

之前没有接触过flash的开发,原先都不知道在flash professtional cs6制作好的UI,AS3脚本怎么个调用方法。学习后得知道两种方法:1. flash cs6将整个fla发布为swc, 借助flashdevelop直接编译时使用;对象直接编译到swf里。2. flash cs6发布为swf,AS3通过loader运行时加载。第一种使用比较直接,我记录一下第二种的方法

2012-11-19 22:37:12 6853

原创 TCP三次握手过程与对应的Berkeley Socket APIs的介绍

1. TCP三次握手    搜索到的一张三次握手过程的图片:       简单说明   (1)主动连接的一方(称为客户端C),发送SYN_C。   (2)被动打开连接的一方(称为服务器S),收到C的SYN_C后,会发送一个SYN_S;同时会对SYN_C作确认,返回一个ACK_S。SYN_S&ACK_S可以同时放到一个TCP segment中。   (3)C收到SYN_S+A

2012-11-16 21:46:41 3738 1

原创 使用epoll 在 linux 上开发高性能应用服务器

转载请注明: http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/8192371   O1高地概述epoll是linux提供一种多路复用的技术,类似各个平台都支持的select,只是epoll在内核的实现做了更多地优化,可以支持比select更多的文件描述符,当然也支持 socket这种网络的文件描述符。linux上的大并发的接入服务器,目前

2012-11-16 21:27:35 4642 1

原创 Win32下对多个的线程句柄的关闭的控制(下)

网上看到自己04年发表在CSDN上的文章,当时还上了首页。现在看来蛮幼稚的,很有趣;当时应该没有blog这种东东,现在发表到blog上,纪念一下逝去的青春。-----------------------------------------------------------------------------------------我的表达能力就达到这种程度了。接下来我会用Consol

2012-11-16 09:45:50 1308

原创 Win32下对多个的线程句柄的关闭的控制(上)

网上看到自己04年发表在CSDN上的文章,当时还上了首页。现在看来蛮幼稚的,很有趣;当时应该没有blog这种东东,现在发表到blog上,纪念一下逝去的青春。-----------------------------------------------------------------------------------------------------前段时间做的一个项目, 其中涉及对

2012-11-16 09:43:37 1654

原创 游戏服务器数据缓存和持久化中间件设计总结

http://blog.csdn.net/herm_lib/article/details/8171196本文就介绍游戏服务器的数据缓存和持久化的设计策略。基本上各种类型的游戏服务器都适用,包括全区全服、分区分服的SNS类、ACG或者RPG。数据的缓存和持久化从技术角度来讲是比较容易实现?做过几个类似的功能模块后,渐渐地会有一种模块重用的想法,有一个公共的中间件可以容易支持我们游戏服务器各

2012-11-11 15:35:03 6892 5

原创 STL不方便的细节总结

1. 默认的allocator    默认的allocator是std::allocator,只是简单的new delete的封装,会导致内存频繁地申请和释放,使用者要传一个更好的 allocator进去。2. 循环过程中不好直接删除任意节点     举个最简单的例子    某个基础模块:            struct Handler{ virtual voi

2012-11-01 11:31:25 1221

游戏服务器实践之路

网游服务器

2016-05-31

Real-Time Rendering.3rd.pdf

Real-Time Rendering 3D客户端开发同学必备

2015-06-19

irrlicht-1.8.1.rar

irrlicht-1.8.1 开源3d引擎 2013.11更新。

2014-12-09

支持tcp&udp;穿透的商业应用的p2p组件(新版本可编译)

支持tcp&udp;穿透的商业应用的p2p组件(新版本可编译).

2012-11-20

商业级支持tcp&udp;穿透的p2p组件

支持tcp&udp;穿透的p2p组件,在多个商业项目中有应用,实际穿透率达70%左右。

2012-11-20

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