004-模型和角色动画的输出设置(下) srt字幕文件

1
00:00:00,000 --> 00:00:02,000
接下来我们再看一下

2
00:00:02,000 --> 00:00:05,000
包含有动画的资源

3
00:00:05,000 --> 00:00:09,000
如何进行输出和输入到Unity中

4
00:00:09,000 --> 00:00:16,000
在此之前我们需要介绍一下

5
00:00:16,000 --> 00:00:19,000
Unity的动画系统

6
00:00:19,000 --> 00:00:23,000
以及动画分割的方式

7
00:00:23,000 --> 00:00:28,000
在当前Unity4.0中

8
00:00:28,000 --> 00:00:33,000
新增加了一个新的动画系统

9
00:00:33,000 --> 00:00:35,000
也就是mecanim

10
00:00:35,000 --> 00:00:40,000
但是同时

11
00:00:40,000 --> 00:00:45,000
它仍然存在一个老的动画系统

12
00:00:45,000 --> 00:00:49,000
这主要是为了向下的兼容性

13
00:00:49,000 --> 00:00:54,000
例如我们可以在输入设置中看到

14
00:00:54,000 --> 00:00:57,000
有rig及animations标签

15
00:00:57,000 --> 00:01:03,000
在rig标签中我们可以选择

16
00:01:03,000 --> 00:01:05,000
使用的动画类型

17
00:01:05,000 --> 00:01:08,000
即传统的动画

18
00:01:08,000 --> 00:01:11,000
还是新的mecanim动画系统

19
00:01:11,000 --> 00:01:17,000
在新的mecanim动画系统中又有两种动画方式

20
00:01:17,000 --> 00:01:21,000
一种是针对一般性物体的动画

21
00:01:21,000 --> 00:01:26,000
另外一种是针对人类角色的动画

22
00:01:26,000 --> 00:01:30,000
在animations标签中

23
00:01:30,000 --> 00:01:34,000
主要用于输入动画

24
00:01:34,000 --> 00:01:37,000
以及对动画进行分割等等

25
00:01:37,000 --> 00:01:43,000
但无论是新的动画方式

26
00:01:43,000 --> 00:01:45,000
还是老的动画方式

27
00:01:45,000 --> 00:01:51,000
都涉及到动画片段如何导入到Unity中的问题

28
00:01:51,000 --> 00:01:55,000
接下来我们就看一下动画片段

29
00:01:55,000 --> 00:01:58,000
导入到Unity中的两种方式

30
00:01:58,000 --> 00:02:05,000
第一种方式

31
00:02:05,000 --> 00:02:11,000
我们从三维软件包中输出一个单独的模型文件

32
00:02:11,000 --> 00:02:16,000
但此文件中包含有所有的动画片段

33
00:02:16,000 --> 00:02:19,000
在输入到Unity中后

34
00:02:19,000 --> 00:02:23,000
根据各个动画片段的帧范围

35
00:02:23,000 --> 00:02:26,000
来分割出动画片段

36
00:02:26,000 --> 00:02:30,000
第二种方式

37
00:02:30,000 --> 00:02:33,000
我们在三维软件包中

38
00:02:33,000 --> 00:02:37,000
不需要一次创建所有的动画片段

39
00:02:37,000 --> 00:02:41,000
而是输出为多个模型文件

40
00:02:41,000 --> 00:02:46,000
每个模型文件中只包含有一个动画片段

41
00:02:46,000 --> 00:02:49,000
如Idle、Run、Walk等

42
00:02:49,000 --> 00:02:54,000
此时我们不得不输出多个文件

43
00:02:54,000 --> 00:02:59,000
这时要把这些动画片段输入到Unity中

44
00:02:59,000 --> 00:03:03,000
还需要遵循一定的命名规范

45
00:03:03,000 --> 00:03:07,000
例如我们输出一个名称为

46
00:03:07,000 --> 00:03:11,000
Heroine_animate的不带有任何动画片段的

47
00:03:11,000 --> 00:03:14,000
基本的fbx模型文件

48
00:03:14,000 --> 00:03:18,000
如我们的下图所示

49
00:03:18,000 --> 00:03:21,000
然后呢我们可以再输出一个

50
00:03:21,000 --> 00:03:27,000
包含有idle动画片段的名称为

51
00:03:27,000 --> 00:03:32,000
Heroine_animate@idle的fbx文件

52
00:03:32,000 --> 00:03:35,000
以此类推 这样

53
00:03:35,000 --> 00:03:39,000
我们才可以在Unity中恰当地使用它们

54
00:03:39,000 --> 00:03:49,000
注意此处@符号的使用

55
00:03:49,000 --> 00:03:53,000
是我们的一个规定

56
00:03:53,000 --> 00:04:01,000
也是能在Unity中正确引用这些动画片段所必须的

57
00:04:01,000 --> 00:04:07,000
接下来我们以maya为例

58
00:04:07,000 --> 00:04:09,000
来进行介绍

59
00:04:09,000 --> 00:04:11,000
首先看第一种方式

60
00:04:11,000 --> 00:04:18,000
在第一种方式时

61
00:04:18,000 --> 00:04:21,000
我们只输出一个模型文件

62
00:04:21,000 --> 00:04:31,000
但此模型文件中包含了所有的动画片段

63
00:04:31,000 --> 00:04:38,000
如跑、走等各类动画片段

64
00:04:38,000 --> 00:04:41,000
一般地我们需要把

65
00:04:41,000 --> 00:04:44,000
各个动画片段的时间帧范围

66
00:04:44,000 --> 00:04:46,000
记录下来

67
00:04:46,000 --> 00:04:49,000
这样便于以后我们在Unity中

68
00:04:49,000 --> 00:04:53,000
导入、分割动画片段

69
00:04:53,000 --> 00:04:58,000
在创建完动画之后

70
00:04:58,000 --> 00:05:03,000
我们还需要做一个步骤

71
00:05:03,000 --> 00:05:06,000
那就是烘焙动画

72
00:05:06,000 --> 00:05:16,000
无论是第一种导出方式

73
00:05:16,000 --> 00:05:19,000
还是第二种导出方式

74
00:05:19,000 --> 00:05:22,000
我们都需要进行烘焙动画

75
00:05:22,000 --> 00:05:28,000
虽然Unity也支持骨骼的IK计算

76
00:05:28,000 --> 00:05:34,000
但与三维软件包如maya、max等

77
00:05:34,000 --> 00:05:37,000
在某些方面可能存在不同

78
00:05:37,000 --> 00:05:42,000
我们需要把三维软件包中的

79
00:05:42,000 --> 00:05:47,000
IK动画烘焙为关键帧动画

80
00:05:47,000 --> 00:05:51,000
这样在导入到Unity中之后

81
00:05:51,000 --> 00:05:55,000
可以使Unity直接使用关键帧动画

82
00:05:55,000 --> 00:06:02,000
在开始烘焙之前

83
00:06:02,000 --> 00:06:05,000
我们可以首先对maya文件进行备份

84
00:06:05,000 --> 00:06:11,000
然后选中角色的根骨骼

85
00:06:11,000 --> 00:06:15,000
在主菜单栏中

86
00:06:15,000 --> 00:06:20,000
选择Edit->Keys->Bake Simulation命令

87
00:06:20,000 --> 00:06:25,000
的选项盒来打开选项视窗

88
00:06:25,000 --> 00:06:30,000
在选项视窗中

89
00:06:30,000 --> 00:06:33,000
可以进行选项设置

90
00:06:33,000 --> 00:06:37,000
如Hierarchy层次中

91
00:06:37,000 --> 00:06:38,000
可以选择Below

92
00:06:38,000 --> 00:06:41,000
在时间范围项中

93
00:06:41,000 --> 00:06:46,000
可以选择烘焙的开始、结束时间

94
00:06:46,000 --> 00:06:50,000
如开始时间以及结束时间

95
00:06:50,000 --> 00:06:56,000
其他的可以设置取样为1帧

96
00:06:56,000 --> 00:07:00,000
其他的可以保持默认

97
00:07:00,000 --> 00:07:04,000
然后单击Bake按钮进行烘焙

98
00:07:04,000 --> 00:07:15,000
在烘焙完成后

99
00:07:15,000 --> 00:07:18,000
就可以准备输出

100
00:07:18,000 --> 00:07:24,000
一般地可以把一些无用的物体如灯光

101
00:07:24,000 --> 00:07:30,000
假如以后不再需要创建动画

102
00:07:30,000 --> 00:07:37,000
也可以把角色中的控制物体或控制手柄等

103
00:07:37,000 --> 00:07:38,000
进行删除

104
00:07:38,000 --> 00:07:52,000
之后选择File->Export All命令进行输出

105
00:07:52,000 --> 00:07:56,000
在输出文件类型中

106
00:07:56,000 --> 00:07:59,000
使用fbx输出插件

107
00:07:59,000 --> 00:08:05,000
然后可以对输出选项进行设置

108
00:08:05,000 --> 00:08:13,000
在动画部分中需要选中Animation项

109
00:08:13,000 --> 00:08:17,000
即需要导出动画

110
00:08:17,000 --> 00:08:20,000
在内嵌媒体项中

111
00:08:20,000 --> 00:08:23,000
可以选中内嵌媒体

112
00:08:23,000 --> 00:08:38,000
然后单击 Animation

113
00:08:38,000 --> 00:08:45,000
保存预设 然后我们就可以进行输出

114
00:08:45,000 --> 00:09:06,000
输出位置依然是Unity项目Assets文件夹下

115
00:09:06,000 --> 00:09:12,000
对导出的文件进行命名

116
00:09:12,000 --> 00:09:20,000
Solder_Animation

117
00:09:20,000 --> 00:09:24,000
单击Export All按钮

118
00:09:24,000 --> 00:09:26,000
进行输出

119
00:09:26,000 --> 00:09:32,000
可以看到

120
00:09:32,000 --> 00:09:40,000
在输出结束后会弹出一些警告、错误信息

121
00:09:40,000 --> 00:09:45,000
如动画的曲线切线类型改变等等

122
00:09:45,000 --> 00:09:52,000
我们可以直接关闭提示框

123
00:09:52,000 --> 00:09:58,000
接下来我们回到Unity中

124
00:09:58,000 --> 00:10:02,000
来进行分割动画

125
00:10:02,000 --> 00:10:06,000
切换回Unity

126
00:10:06,000 --> 00:10:13,000
输出的资源已显示在项目视窗的Assets文件夹下

127
00:10:13,000 --> 00:10:21,000
单击资源右侧的小三角形图标

128
00:10:21,000 --> 00:10:26,000
可以显示资源中包含的一些子物体

129
00:10:26,000 --> 00:10:30,000
如mesh网格物体

130
00:10:30,000 --> 00:10:32,000
动画片段

131
00:10:32,000 --> 00:10:33,000
等等

132
00:10:33,000 --> 00:10:36,000
有时我们可以根据需要

133
00:10:36,000 --> 00:10:45,000
重新选择资源中使用的shader模型

134
00:10:45,000 --> 00:10:49,000
单击animations标签

135
00:10:49,000 --> 00:10:55,000
在此标签中我们可以对输入的动画进行分割

136
00:10:55,000 --> 00:11:02,000
单击动画片段下面的加号按钮

137
00:11:02,000 --> 00:11:06,000
可以看到 会出现一个新的动画片段

138
00:11:06,000 --> 00:11:12,000
在底下的输入栏中

139
00:11:12,000 --> 00:11:15,000
可以对新的动画片段进行命名

140
00:11:15,000 --> 00:11:17,000
如idle

141
00:11:17,000 --> 00:11:21,000
在输入栏之下

142
00:11:21,000 --> 00:11:27,000
可以设置此动画的片段范围

143
00:11:27,000 --> 00:11:38,000
此时间范围要与在maya中创建的时间范围对应起来

144
00:11:38,000 --> 00:11:50,000
此处Unity提示当前动画片段的范围已经超出原始文件的范围

145
00:11:50,000 --> 00:11:54,000
因此我们可以单击此按钮

146
00:11:54,000 --> 00:11:58,000
来设定片段的时间范围

147
00:11:58,000 --> 00:12:01,000
例如对于idle动画片段

148
00:12:01,000 --> 00:12:07,000
时间范围是5到30

149
00:12:07,000 --> 00:12:14,000
对于下面的这些选项

150
00:12:14,000 --> 00:12:20,000
是新动画系统mecanim中的一些选项

151
00:12:20,000 --> 00:12:24,000
将在后面进行介绍

152
00:12:24,000 --> 00:12:30,000
我们可以对选定范围内的动画片段进行预览

153
00:12:30,000 --> 00:12:40,000
当对效果感到满意时

154
00:12:40,000 --> 00:12:43,000
可以单击实施按钮

155
00:12:43,000 --> 00:12:49,000
来确认对资源所做的修改

156
00:12:49,000 --> 00:12:57,000
同样的 可以继续单击加号按钮

157
00:12:57,000 --> 00:12:59,000
来添加其他的动画片段

158
00:12:59,000 --> 00:13:04,000
如 run

159
00:13:04,000 --> 00:13:10,000
在添加完成之后

160
00:13:10,000 --> 00:13:13,000
同样需要单击实施按钮

161
00:13:13,000 --> 00:13:15,000
来确认修改

162
00:13:15,000 --> 00:13:21,000
若想恢复、放弃所做的修改

163
00:13:21,000 --> 00:13:23,000
可以单击Revert按钮

164
00:13:23,000 --> 00:13:32,000
通过这种方式

165
00:13:32,000 --> 00:13:35,000
我们就把一个大的动画片段

166
00:13:35,000 --> 00:13:38,000
分割为多个小的动画片段

167
00:13:38,000 --> 00:13:42,000
并可以在脚本中进行引用

168
00:13:42,000 --> 00:13:47,000
这就是我们介绍的第一种动画输出方式

169
00:13:47,000 --> 00:13:52,000
对于第二种动画输出方式

170
00:13:52,000 --> 00:13:55,000
本质上与此类似

171
00:13:55,000 --> 00:14:01,000
只不过在一个文件中只包含有一个动画片段

172
00:14:01,000 --> 00:14:06,000
这样可以免去分割的过程

173
00:14:06,000 --> 00:14:09,000
但同样的我们需要注意

174
00:14:09,000 --> 00:14:12,000
动画片段的命名方式

175
00:14:12,000 --> 00:14:15,000
也就是一定要遵循一定的格式

176
00:14:15,000 --> 00:14:23,000
如在下面的项目中

177
00:14:23,000 --> 00:14:26,000
我们可以看到

178
00:14:26,000 --> 00:14:33,000
此fbx文件是不包含任何动画的基本模型文件

179
00:14:33,000 --> 00:14:35,000
而下面的这些文件

180
00:14:35,000 --> 00:14:41,000
都是包含有一个或多个动画片段的模型动画文件

181
00:14:41,000 --> 00:14:50,000
且它们的命名方式是按照一定的规则进行命名的

182
00:14:50,000 --> 00:14:56,000
即都包含有基础模型文件的名称

183
00:14:56,000 --> 00:15:00,000
好了

184
00:15:00,000 --> 00:15:03,000
本小节的内容就是这些

185
00:15:03,000 --> 00:15:04,000
在本小节中

186
00:15:04,000 --> 00:15:06,000
我们主要介绍了

187
00:15:06,000 --> 00:15:09,000
模型的输入输出

188
00:15:09,000 --> 00:15:13,000
及模型的输入设置

189
00:15:13,000 --> 00:15:14,000
模型的结构

190
00:15:14,000 --> 00:15:18,000
以及角色动画的输入输出等

191
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在下一节中

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我们主要看一下材质与纹理的使用

1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 、4下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。、可私 6信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 、4下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。、可 6私信博主看论文后选择购买源代码。 1、资源项目源码均已通过严格测试验证,保证能够正常运行; 2、项目问题、技术讨论,可以给博主私信或留言,博主看到后会第一时间与您进行沟通; 3、本项目比较适合计算机领域相关的毕业设计课题、课程作业等使用,尤其对于人工智能、计算机科学与技术等相关专业,更为适合; 、4下载使用后,可先查看README.md或论文文件(如有),本项目仅用作交流学习参考,请切勿用于商业用途。 5、资源来自互联网采集,如有侵权,私聊博主删除。、可私 6信博主看论文后选择购买源代码。
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